lunes, 27 de diciembre de 2010

AYAHUASCA

EL AYAHUASCA (Banisteriopsis caapi) es una liana de la selva que crece en casi todos los rincones del Amazonas. Es conocida y reverenciada por todas las tribus indígenas como una “PLANTA MAESTRA” y constituye el fundamento de su MEDICINA TRADICIONAL .La palabra AYAHUASCA pertenece al quechua y significa “soga del alma”. Esta palabra tiene dos usos significativos dentro de la amazonia peruana: para designar a la planta que es una liana normalmente de color marrón rojizo. para designar al preparado enteógeno utilizado por los chamanes con fines mágicos,curativos y adivinatorios. Este preparado está formado por un mínimo de dos plantas ; la liana de AYAHUASCA (banisteriopsis caapi ) y las hojas de CHACRUNA ( psyhotria viridis ). Se utiliza tanto para sanar enfermedades físicas, como psiquicas . Así mismo es usada con fines adivinatorios y para la resolución de conflictos familiares o de convivencia dentro la comunidad. La chacruna, que es la planta encargada de producir las visiones, puede ser sustituida por otras plantas. Además, cada chamán añade ciertas plantas al brebaje según el uso ceremonial que va a tener. Con estas dos plantas y los ICAROS es suficiente para llevar a cabo una ceremonia de AYAHUASCA. Dentro de las plantas utilazadas en la mezcla con el AYAHUASCA pueden encontrarse las llamadas Plantas Maestras.Dentro de las plantas maestras podemos encontrar dos categorías. - Las de carácter psico-activo, que enseñan directamente a través de sus visiones, como el TOÉ (Brugmancia sp.) o el TABACO . - Las que no poseen componentes psicoactivos pero se manifiestan intensamente durante los sueños, como el AJO SACHA, la BOBINSANA , el CHIRIC SANANGO , etc.

Cazadores de sonidos

Equipados con sus micrófonos y grabadoras digitales, los especialistas de las grabaciones de campo buscan y catalogan estos sonidos a los que la mayoría ni presta atención. Bienvenidos al mundo de la fonografía o field recording. Todavía es noche cerrada en Madrid cuando Juan Carlos Blancas, técnico de sonido y músico electrónico malagueño, pone rumbo hacia la sierra de Madrid. Equipado con una gran colección de micrófonos de todas las formas y tamaños hoy quiere recoger el sonido del coro del amanecer, un impresionante crescendo de cantos de pájaros que se mezcla con el sonido del viento recortándose en las crestas de las montañas. Y si la grabación es el primer paso en el field recording, no menos importante es la catalogación de los sonidos. El colectivo gallego Escoitar decidió hace cuatro años crear un mapa sonoro de su comunidad autónoma, con grabaciones propias y aportes realizados por otros fonografistas. Para ello, crearon la página Escoitar.org, que utiliza la tecnología de Google Maps. Sobre un mapa de Galicia los coleccionistas de sonidos pueden subir sus grabaciones y un pequeño texto descriptivo. Una parte importante de la popularidad actual de esta disciplina se debe al abaratamiento de los grabadores digitales y los micrófonos. Lee el artículo completo en el diario El País, al que acompaña el vídeo Cazadores de sonidos.

martes, 14 de diciembre de 2010

Proyecto Pro: segundo curso de la primera Escuela Audiovisual para personas con discapacidad

La Fundación Antena 3 pone en marcha el segundo curso de Proyecto Pro, la primera Escuela Audiovisual dirigida a la formación e integración laboral plena de las personas con algún tipo de discapacidad en el sector audiovisual. Proyecto pro, que cuenta con el apoyo institucional del Real Patronato sobre Discapacidad y la Fundación Once, tiene vocación de abrirse a la totalidad del sector audiovisual, por lo que anima a todas aquellas empresas, productoras, organizaciones e instituciones que compartan los objetivos de este proyecto a que participen en el mismo. El objetivo primordial de esta iniciativa es incentivar la contratación y el acceso al mundo laboral de las personas con discapacidad desde la propia industria audiovisual, para lo que la Fundación Antena 3 parte con el apoyo institucional de los principales organismos e instituciones dedicados a este colectivo y las fundaciones que trabajan por la integración laboral de personas con discapacidad. Formación teórico-práctica ajustada a cada alumno Proyecto Pro se inauguró el año pasado con el Curso de Ayudante de Producción de TV, que se impartió en la Universidad Carlos III de Getafe (Madrid). Ahora abre la convocatoria para su segundo curso, dirigido al perfil de Planificador y Supervisor de Emisión de Radio y Televisión, que volverá a celebrarse en la Universidad Carlos III. Para la admisión al curso, los candidatos deberán cumplimentar la solicitud y enviarla por correo postal o entregarla personalmente a la Universidad Carlos III antes del 20 de diciembre y, posteriormente, entrar en un proceso de selección que incluirá una entrevista personal realizada por las entidades organizadoras. El profesorado del Curso está formado por docentes de la Universidad Carlos III de Madrid y profesionales del sector audiovisual, así como profesionales de la Fundación ONCE y del Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid. Objetivo: la integración plena en el mercado laboral El objetivo del proyecto es que los alumnos estén en condiciones de competir en el mercado laboral, al menos, en igualdad de condiciones que otros candidatos y, por tanto, opten a ser contratados laboralmente por parte de las diferentes empresas integrantes del sector audiovisual. Dado que para la Fundación Antena 3 el propósito fundamental de Proyecto Pro es la mejora del nivel de empleo que se consiga, necesita la implicación y la participación activa de una serie de entidades colaboradoras que compartan las mismas inquietudes y objetivos del propio proyecto y quieran adherirse y aunar sus esfuerzos para la consecución de dichos objetivos. Fundación Adecco, Fundación Manpower, Fundación Randstad, Fundación Integra, ATAM, Colegio Oficial de Psicólogos y el grupo audiovisual Vértice 360º son las entidades colaboradoras del proyecto. Para este curso, Proyecto Pro cuenta con la subvención de la Consejería de Empleo, Mujer e Inmigración de la Comunidad de Madrid y de la Obra Social Fundación La Caixa.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Mikey 2G

Blue Microphones ya está aceptando pedidos de la anunciada segunda generación del micrófono Mikey para grabación en iPod eiPhone/iPod Touch. La segunda versión está certificada para uso autorizado con iPod y pendiente para iPhone, posee mejores circuitos y características mejoradas. Al igual que el origina, Mikey dispone de dos capsulas de micro Blue con capacidad para grabación estéreo, y ahora con optimizaciones para grabaciones en altos niveles como eventos, conciertos y demás. Mikey 2 posee también una entrada de línea de 3.5mm para grabación directa de fuentes sonoras como una guitarra o mezclador, además de un nuevo sistema de conexión USB que permite sincronización y carga simultánea. Mikey ofrece un total de siete posiciones ajustable, y ofrece además un cable de extensión para auriculares para monitoreo instantáneo desde un iPod Touch o iPod Nano. Mikey 2 se encuentra disponible de inmediato desde Blue Microphones a un precio de $79. Es compatible con iPod Touch 1G, 2G y 3G, iPod nano 2G, 3G, 4G y 5G, iPod Classic, iPod 5G, e iPhone 3GS o superior.

martes, 30 de noviembre de 2010

iXM Yellowtec

El nuevo iXM, fabricado por la alemana Yellowtec, es un interesante grabador de estado sólido de alta calidad con micrófono integrado, diseñado para la operación eficiente y silenciosa a la hora de llevar a cabo reportajes en la calle. Con solo un dedo, el reportero puede grabar una entrevista o sonido ambiente, pudiendo intercambiar las cápsulas para obtener una captación omnidireccional, cardioide o supercardioide. Fabricadas por la alemana Beyerdynamic, las cápsulas están optimizadas para la inteligibilidad del habla y evitar los ruidos de manipulación. Unos indicadores LED en la base del micro confirman al periodista que el iXM está en modo de grabación y la memoria y la batería están correctas. Un algoritmo de nivel de ganancia con un limitador de picos y un conversor analógico-digital dual a 20 bits, permiten al reportero a concentrarse plenamente en la entrevista. Este micro-grabador dispone también de una entrada directa de línea para su uso en conferencias de prensa. La grabación puede llevarse a cabo en formatos WAV, BWF o MP2 sobre una tarjeta de memoria SD de hasta 16 gigabytes de capacidad. Cada gigabyte equivale a tres horas de audio sin compresión WAV mono. Gracias a una salida de auriculares de 3,5 mm. puede comprobarse la grabación sobre el terreno mediante la reproducción de un teclado de cuatro botones en la parte posterior del micrófono (rebobinar, parar, reproducir y hacia adelante). Estas funciones se inhabilitan durante la grabación para evitar la operación accidental. Además, umna óptima organización de las pistas ofrece una fácil recuperación de las grabaciones de varios usuarios. El iXM Yellowtec tiene una doble fuente de alimentación con conmutación inteligente. Esto permite hasta 18 horas de funcionamiento de una batería interna recargable de Li-Ion y tres pilas AAA. La batería de iones de litio se puede cargar a través de un puerto mini USB que también puede ser utilizado para copiar archivos de audio desde la tarjeta SD a un PC. El mismo puerto funciona como una interfaz para su configuración. Un conector de carga rápida también se ha incorporado para su uso con una unidad de alta velocidad de carga.

La biblioteca de 32.400 efectos de la BBC, ahora en disco duro de LaCie

LaCie se ha unido a Pro Sound Effects, empresa dedicada a la gestión de bibliotecas de sonido, para ofrecer una solución conjunta de efectos de sonido, ahora en formado disco duro. Gracias a esta alianza, la BBC Sound Effects Library, considerada una de las librerías de efectos de sonido más populares del mundo y que hasta ahora sólo estaba disponible en CD de audio, estará disponible en disco duro facilitando así la búsqueda, audición, selección y descarga de los efectos de sonido. Productores de medios de comunicación, televisión, cine, radio, videojuegos, animación, publicidad, educación, móviles y nuevos medios tienen ahora un nuevo formato más cómodo para acceder a sus herramientas de trabajo. Mediante la combinación de la base de datos de sonido con la tecnología de almacenamiento y el software de búsqueda, los profesionales obtienen la solución definitiva para la producción de sonido, optimizando la integración de contenidos y el flujo de trabajo. “Para los profesionales de la producción audiovisual la velocidad de trabajo es fundamental”, según Laurent Hemmerle, Vicepresidente de Ventas de LaCie. “Al trabajar con Pro Sounds Effects, se permite el paso de la tradicional plataforma de distribución a una solución digital que ofrece una aplicación más fuerte y rápida para acceder y trabajar con efectos de sonido”. Miles de sonidos encima de la mesa o en el bolsillo Gracias al acuerdo, el disco de sobremesa LaCie d2 Quadra y el disco portátil LaCie Rikiki están disponibles con cinco bibliotecas de sonido de la BBC. La mayor de las bibliotecas, creada por Pro Sound Effects, incluye 2.400 efectos de sonido originales, a los que se suman 30.000 efectos de sonido comerciales adicionales inéditos hasta ahora. Podrá disfrutar de esa biblioteca completa de 32.400 efectos al adquirir el valorado y galardonado LaCie d2 Quadra de 1 TB. El disco LaCie d2 Quadra es una solución diseñada para ofrecer una compatibilidad completa, incluyendo cuatro interfaces, eSATA de 3 Gb /s, FireWire 800, FireWire 400 y USB 2.0, que lo dotan de una conectividad universal para PC y Mac. Además, el LaCie d2 Quadra cuenta con un diseño original, sin ventilador, silencioso y seguro para adaptarse a cualquier entorno de trabajo.

jueves, 25 de noviembre de 2010

Masterclass de Smoke para Mac en CICE

Autodesk organizará los días 1 y 2 de diciembre en las instalaciones de CICE en Madrid, y en colaboración con Techex, Tangram, Trigital y Hicom, las primeras Masterclass en España con el nuevo Smoke para Mac 2011. Serán impartidas por Antonio Sarmiento, instructor certificado por Autodesk en Smoke para Mac y por Apple en Final Cut Pro, lo que permitirá a los asistentes comprobar las enormes posibilidades de colaboración que hay entre ambas aplicaciones. Estas cuatro Masterclass se impartirán en sesiones de mañana (10-14 horas) y tarde (16-20 horas) centrándose en varios apartados: “una visión general de Smoke: la aplicación ‘todo en uno’; “de Final Cut Pro a Smoke: trabajo en colaboración”; “el acabado perfecto: corrección de color con Color Warper y Euphonix; y “composición 2D-3D: integrando realidad con 3D”.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

DNS One

El genuino procesado DNS disponible como plug in Pro Tools. DNS One ofrece todo aquello que ha estado buscando en un supresor de ruidos en diálogos basado en software. Un plug in Pro Tools que corre tanto en ordenadores Mac OS X como en Windows, no compromete en ningún momento la calidad del sonido y ofrece las mismas prestaciones -que han ganado premios de la Academia- que sus ilustres hermanos: el DNS1500, DNS2000 y el DNS3000. Combinado con un soberbio y novedoso interface de usuario que permite el control de cientos de canales de DNS (software y hardware, mezclados como desee) desde un único Pro Tools anfitrión, DNS One es el supresor de ruido más potente y flexible que se haya desarrollado jamás. Ofrece toda la potencia y calidad de audio de los productos específicos de hardware de esta marca. DNS One es una implementación sorprendentemente flexible y totalmente automatizada de un DNS diseñado específicamente para los usuarios de Pro Tools. Es ideal para todo tipo de estudios, pero es especialmente recomendable en aplicaciones de post producción de cine, TV y vídeo. Permite hacer inteligibles entrevistas que en su estado original no son utilizables, ahorrando enormes costes en ADR, y ha sido capaz de rescatar los diálogos en incontables películas. En palabras de un miembro de la Academy of Motion Picture Arts and Sciences, “DNS probablemente ha sido utilizado en toda película importante que ha salido de Hollywood en los últimos años”, y que ahora está presente prácticamente en todos los estudios de doblaje del mundo. El usuario controla DNS One utilizando el software DNS Control System. Más que un GUI para DNS One, este plug in RTAS para Pro Tools LE y sistemas HD, corriendo tanto en Mac OS X como en Windows, permite que el usuario puede controlar tantas llamadas de DNS One como el sistema anfitrión pueda soportar, más hasta 126 DNS2000s y/o DNS3000s. También está totalmente integrado con la automatización de Pro Tools y sus superficies de control hardware, tales como Icon, D-Control y D-Command. El DNS Control System es totalmente compatible entre DNS One, DNS2000 y DNS3000, de forma que el usuario puede instalar DNS One junto a unidades hardware ya existentes, creando sesiones en uno de ellos y posteriormente, si se desea, recuperándolas en cualquier de los otros. En febrero de 2005, la Academy of Motion Picture Arts and Sciences honró a los ingenieros de CEDAR con premios Technical Achievement Awards por el diseño e implementación de CEDAR DNS1000. El CEDAR DNS1000, un estándar de estudio para la eliminación de ruidos de fondo, tales como el tráfico o el aire acondicionado, ha sido galardonado también con premios SSAIRA y PAR en 2000 y 2001, y fue nominado para un TEC Award en 2001

viernes, 19 de noviembre de 2010

Diseñando voces de criaturas y monstruos

Sound Design Demo - Dragon Age: Origins Cinematic from Miguel Isaza on Vimeo.

Ya que el artículo y video acerca del diseño de sonidos máquinas tuvo una excelente acogida, decidí hacerlo de nuevo, con otro cinematic completo, esta vez del grandioso juego Dragon Age: Origins. Todo el diseño de sonido corrió por mi cuenta, incluyendo los sonidos de las criaturas presentes, de las cuales hablaré a continuación. El video lo realicé para mis amigos de BOOM, como demostración de una nueva librería que lanzaron el pasado lunes llamada Creatures. Se ofrecen dos paquetes: uno con sonidos diseñados listos para ser utilizados, y otro con elementos individuales orientado a diseñadores de sonido que deseen crear sus propias criaturas. Este último fue el que utilicé para la demostración. Como podéis escuchar, esta vez incluí música, ya que quería ensayar a mezclar los sonidos con piezas musicales, además de practicar algo de edición. La música no fue creada por mí. Fue producida en su totalidad por la gente de Dynamedion, que son los mismos de BOOM Library, y quienes se ofrecieron a compartir dicha música para el video. En el video se tienen tres criaturas diferentes: orcos, araña y dragón. A continuación os diré lo que hice para crear su voces. Todo lo trabajé en Pro Tools, haciendo uso de diferentes plugins y procesos de edición. Para este tipo de trabajos suelo también utilizar otras herramientas como vocoders y samplers, pero en este caso es una estructura de capas tradicional. El tamaño importa Como siempre, el tamaño y la perspectiva del momento juegan un papel muy importante. El tamaño ayuda a darle características específicas al personaje, las cuales lo ayudan a diferenciarse del resto y obtener ciertos atributos, mientras que la perspectiva nos ayuda a ubicarlo en el espacio. En este caso hay que tener en cuenta todas las criaturas que estarán presentes a lo largo del video, y así darles diferentes parámetros. Por ejemplo: el dragón debe ser gigante, el mas grande de todos, mientras que los orcos son más pequeños. Estos últimos aparecen en repetidas ocasiones, donde hay que tener muy en cuenta la perspectiva y ubicación en el espacio. Por ejemplo, hay momentos donde son hordas de orcos gritando, en otras ocasiones están lejos, o en algunos casos pueden sonar, pero no verse en pantalla, como al principio, cuando el personaje principal escucha los orcos viniendo y se detiene. Esto le da mucha vida y realismo al trabajo. Evitando la monotonía Cuando se tienen personajes que aparecen en repetidas ocasiones, como es el caso de este video, hay que tener muy en cuenta cada momento y manejarlo a su manera. Me explico: el hecho de que todos sean orcos no quiere decir que todos deban sonar igual. Al contrario… lo que se busca es brindar diversidad, pero obviamente manteniendo una línea que haga sentir que son de una misma "familia". Y, todo esto tiene que lograrse en el corto tiempo que nos dan en el trailer Esto se puede obtener de varias maneras. La que considero clave es definir una paleta de sonidos, donde tengan cierta relación pero suenen diferente. De ahí se pasa a trabajar cada punto específico, dándole un toque único a cada punto. También se pueden generar variaciones haciendo uso de procesos de ecualización, saturación y por supuesto cambios de tiempo/tono. No es un simple rugido Cuando hablamos de diseñar el sonido de las voces y ruidos que pueda hacer una criatura, no estamos hablando únicamente de sus gritos, rugidos o expresiones clave, estamos hablando de crear un lenguaje único, donde el sonido pueda transmitir una emoción o característica específica del personaje. Para lograr esto con mayor efectividad, se deben identificar y analizar las características de la criatura, utilizando cierta imaginación y analizando lo que ocurra en el momento, incluyendo expresiones, movimientos, sensaciones, cualquier cosa que la criatura pueda experimentar, para así poder crear su lenguaje. Al tener esto bien definido, se procede a crear el sonido general, basándose en cada característica, mezclando todo como un solo lenguaje, donde cada elemento aporte un único factor. Por ejemplo: la criatura respira, se mueve, es atacada, luego ruge y termina respirando fuerte. Todo esto es una secuencia de eventos reunidos para crear un lenguaje, el cual debe ser fiel a cada momento y a lo que la criatura pretende expresar. Jugando con la emoción Las emociones o sensaciones que nos pueda generar una criatura determinada es para mí lo más importante en este tipo de diseños. Es algo muchas veces más importante que la imagen en sí, ya que si logramos obtener un sonido fiel a la emoción del momento, probablemente se traduzca en un buen diseño final. Por ejemplo, la sensación que genera el dragón es de maldad, una criatura imponente, la más grande y temida de todo el video. Su sonido no debe ser un simple rugido grave que nos ofrezca "grandeza". Aparte de eso debe ser un sonido que escuchemos y nos haga sentir la diferencia con respecto al resto de sonidos del video. Que se sienta gigante, fuerte y casi imposible de matar. Para ello, lo que mejor me funcionó fue crear un juego de voces a diferentes tonalidades, y procesarlas/combinarlas/secuenciarlas de una manera específica para el momento. Entre los procesos hay todo tipo de variaciones de pitch, efectos de reverb de convolución, y procesos de mezcla convencionales. El objetivo es poder obtener el sonido deseado en cada variación sin perder el eje central. Ejemplos: Cuando entra, cuando lanza fuego, cuando sufre, etc. En la araña ocurre algo similar. Se trata de una hechicera que se convierte en una araña monstruosa y agresiva. Por eso enfoqué su sonido en un sentido agudo, con sonidos altos y fuertes, con cierto toque de delay y procesamiento granular, para darle la sensación de que no es sólo una criatura, sino un fruto de la magia. Además agregué ciertas capas de sonidos más humanos-mutantes, para serle fiel a la transformación de mujer a araña. Experimentación, una pieza clave En cualquier proyecto siempre trato de experimentar y jugar con diferentes procesos o elementos, variar cosas, etc, pero en este caso es aún mejor! Al crear los sonidos de una criatura hay en realidad muchos caminos y se pueden obtener todo tipo de resultados. Todo depende de como cada persona analice el material y del enfoque emocional que le da. Muchos sonidos pueden funcionar a la perfección, sin importar lo diferente que sean. Por eso es recomendable experimentar con todo tipo de procesos, niveles de las capas, variar sonidos e intentar otros no-convencionales, etc. Grandes sorpresas se dan al experimentar con los sonidos de una criatura

miércoles, 17 de noviembre de 2010

El Nagra ARES

Hablando de Nagra, no muy seguro de por qué éste no recibe más atención. El Nagra ARES serie. Tal vez el precio, pero es más barato que el Sony D1 ... Mi única queja con éste es que sólo puede hacer 48k (¿por qué?). Puedes comprar cápsulas diferentes para este, por lo que es estéreo, omnidireccional, cardioide, etc ... además de un micrófono de la reportera en un cable se puede comprar, y un adaptador XLR. Muy dulce grabadora - además de que tiene Nagra preamplificadores. Legendario. Una vez más, yo nunca he usado este en un medio ambiente adecuado, así que no puede dar cuenta de que es la calidad de grabación, pero me atrevo a adivinar que es uno de los mejores que suena por ahí.

martes, 16 de noviembre de 2010

V-Control Pro

La gente de Neyrinck ha lanzado una nueva aplicación llamada V-Control Pro, orientada a ofrecer control de Pro Tools desde el iPad. Ofrece varias páginas dedicadas al control de la aplicación, incluyendo control de automatización, ventana de edición, scrub/shuttle, teclado, control de plugins, etc. Ofrece control sobre modos de audición, teclas de transporte, y todo tipo de parámetros del mezclador principal con medidores en cada canal y visualización de nombres de pista. Se ofrecen además varias opciones para configurar entradas y salidas, y se incluye la posibilidad de guardar presets de zoom. V-Control Pro se encuentra disponible ahora mismo desde la App Store a un precio de $49,99.

consola M7CL V3 desde iPad

Yamaha ya tiene disponible su nueva app StageMix para el iPad en Apple iTunes Store. Usada con la consolas de mezcla digital M7CL V3 de Yamaha, permite a los ingenieros de sonido mezclar sonido sin el estorbo de los cables. El iPad ha dado un necesario empujón al mercado de los ordenadores tablet, que se esforzaba por ganar impulso hasta que se lanzó la versión de Apple a principios de año. Las ventajas de usar un tablet inhalámbrico para configurar los sistemas de sonido son evidentes y, como el iPad ya ha logrado una enorme popularidad, Yamaha es uno de los primeros fabricantes de sistemas audio que ha adoptado completamente sus numerosas ventajas para los ingenieros de sonido. StageMix utiliza la conexión WiFi (802.11 a/b/g/n) integrada en el iPad para controlar directamente las M7CL V3 mediante un punto de conexión inhalámbrica enlazado con la consola de mezclas mediante un cable Cat5. Por ello, no es necesario usar un ordenador intermedio. La interfaz gráfica sencilla e intuitiva, el control por gestos y la tecnología Multi-Touch del iPad permiten mezclar fácilmente el sonido en el escenario o plató aunque la consola de mezclas esté en la parte delantera o en otra ubicación.

sábado, 13 de noviembre de 2010

librerías

Es muy recurrente ver malos comentarios acerca del uso de librerías en algún proyecto. Mucha gente cree que usar librerías es suplir el trabajo del diseñador de sonido, o que si este utiliza librerías, entonces no tiene nada de diseñador. Pues es algo totalmente falso. El uso de librerías comerciales no tiene nada de malo. ¡Vamos a desmitificarlo! Aclaro ante todo que hablo específicamente del sonido para video. En ningún momento estaré hablando de librerías de samples y loops para fines musicales. Allí el cuento es diferente. Identificando el tipo de librería Hay varios tipos de librerías: las que traen sonidos diseñados y "listos" para utilizarse y las que proporcionan fuentes para el editor/diseñador. Personalmente no estoy en contra de ninguna opción, pero en mi trabajo trato al máximo de diseñar todo, sin hacer uso de sonidos ya listos. Aparte de realizar un trabajo más único, diseñar tus propios sonidos te brinda la libertad de manipular cada capa y procesar a tu antojo los elementos de forma individual, lo que contribuye obviamente a un mejor diseño y muy posiblemente un sonido que sea mucho más fiel a la emoción o situación del momento. Facilidad y limitaciones Hay sonidos que muchas veces por tiempo, ubicación o presupuesto no pueden ser grabados. Por ejemplo: cohetes, explosiones, sonidos de lugares específicos, etc. En estos casos las librerías se vuelven algo esencial. Digamos que necesitas recrear una escena de tráfico en Londres, y tú solo tienes la opción de grabar ambientes de Madrid. Puede que en algunos momentos funcione utilizar tráfico de Madrid, pero... ¿y si es con gente? Ahí es donde las librerías también son útiles. Otro ejemplo podrían ser las armas, las cuales son ilegales en muchos países, por lo tanto no tendríamos como grabarlas en muchas ocasiones. Tener librerías con cientos de sonidos diferentes es una salvación en este caso. También habrá muchas ocasiones donde tienes el tiempo demasiado limitado, y no habrá oportunidad de grabar lo que necesites. Por ejemplo en TV normalmente se trabaja en tiempos muy cortos, por lo que los diseñadores tienen que ser excesivamente rápidos y entregar todo el material en tiempo récord. Tener una librería completa, con todo tipo de opciones es crucial en estos casos. La modificación marca la diferencia Muchas veces el sonido final no se parece casi a la fuente original, ya que los diversos procesos de efectos y combinación con otros sonidos resultan en una pieza única. El diseñador de sonido se vale de fuentes grabadas para crear nuevos sonidos. No quiere decir que si este no fue el encargado de grabar todas o algunas de las fuentes utilizadas entonces no haya nada de trabajo allí. Otra cosa es cuando se toma un sonido ya listo y se edita para cierto corte. En este caso si sería simplemente un trabajo de edición, más no de diseño como tal. Por ejemplo, si vamos a crear el sonido de cuando un personaje le atraviesa una espada a una criatura, tendremos que realizar una combinación de sonidos, cada uno con diferentes procesos y edición. Es algo así como cocinar: tomas varios ingredientes y los combinas de una forma específica. En este caso tomaríamos varios sonidos, entre los que podríamos incluir un sonido de una mandarina siendo destruida. Después de tantos procesos y, al estar combinado con otros sonidos, el resultado es totalmente diferente, y la mandarina simplemente aporta algo a esa creación. La variedad importa Otro punto a favor es la variedad y la cantidad de opciones que se obtienen a la hora de crear un sonido. Combinar tus propios sonidos junto con librerías de diferentes compañías contribuye a tener una paleta sonora mucho más extensa, ampliando de esta manera tus posibilidades. Muchas veces es muy útil tener diferentes opciones de los mismos sonidos, sobre todo cuando hay muchas escenas con elementos similares, o digamos en un videojuego, donde se deben crear tantas variaciones de un mismo movimiento. Tener diferentes opciones de una misma fuente es bastante útil en estos casos. Librerías para diseñadores de sonido Este año se dio el auge de un nuevo modelo de librerías de efectos de sonido de forma independiente, creadas específicamente para diseñadores de sonido, es decir: se ofrece material grabado en alta calidad, con diferentes perspectivas y tomas, y sin alteración de cualquier tipo. Es realmente genial. Podemos ver por ejemplo las librerías de HISS and a ROAR, una compañía independiente creada por Tim Prebble, uno de los mejores diseñadores de sonido de Nueva Zelanda. Entre las librerías se puede encontrar todo tipo de material, incluyendo desde vegetales torturados, hasta juegos pirotécnicos grabados con varios micros a la vez. Cada perspectiva o toma es incluida por separado en la librería, lo cual es oro para el diseñador de sonido, ya que tiene a su disposición una gran cantidad de ingredientes diferentes para trabajar. Por lo general vienen en paquetes muy específicos y se ofrecen a un costo bajo. En el momento hay varias personas trabajando similar al modelo de Tim. Si queréis más información al respecto, podéis visitar esta página. No hay nada como tu propio material Pues bien, las librerías comerciales no son algo malo, pero siempre que tengas la posibilidad de grabar tu propio material, hazlo. Esto contribuye a crear sonidos mucho más únicos, ya que fueron creados a partir de fuentes que solo tú tienes, fueron grabadas con tus equipos, a tu manera, etc. Esto vale también para sonidos sintetizados, que, pesé a que son utilizados para fines más específicos, siempre tendrás un trabajo más único si tu mismo tomas el sinte desde ceros, y programas el sonido que desees

viernes, 12 de noviembre de 2010

PCM Native Effects Plug-In Bundle

Lexicon ha anunciado la llegada de PCM Native Effects Plug-In Bundle, un nuevo paquete de plugins con efectos creados a partir del procesador hardware PCM96. Se ofrecen un total de seis efectos diferentes, incluyendo un delay dual con controles dedicados llamado Dual Delay, o una versión con más voces y LFO llamada Random Delay. También incluye una unidad de chorus/flanger, un efecto de cambio de pitch tradicional, y uno más con cambio de pitch en múltiples voces. Todos ofrecen un nuevo algoritmo llamado Stringbox, que permite generar acordes basados 88 cuerdas virtuales. PCM Native Effects Plug-In Bundle estará disponible durante el mes de Enero del 2011. Funcionará tanto en Windows como en Mac, con soporte para VST, Audio Unit y RTAS. Su precio recomendado será de $1.199,95.

ReBirth para iPad

Propellerhead Software ha anunciado el lanzamiento deReBirth para iPad, con opciones especiales para el dispositivo, completando así compatibilidad con todos los dispositivos iOS. ReBirth para iPad ofrece dos sintetizadores tipo TB-303 con secuenciador por patrones, una caja tipo TR-909, una TR-808, y varias unidades de efectos, incluyendo un delay digital con sincronización al tempo, compresor con control de threshold y ratio, unidad de distorsión con control de cantidad y forma, filtro PCF, meazclador integrado, y soporta Mods, incluyendo siete mods originales con variación de sonidos y gráficos. Ademñas ofrece funciones dedicadas para compartir creaciones en redes como Facebook, Twitter, etc. ReBirth para iPad se encuentra disponible ahora mismo desde la App Store a un precio de $14.99. Podéis ver un video demostrativo después del salto.

jueves, 11 de noviembre de 2010

http://soundcloud.comPPL

MicrotrackII

Exterior maquina cajero actualizando libreta by PPLAmbientes SFX

miércoles, 10 de noviembre de 2010

TwistedWave para iOS.

La gente de TwistedWave ha anunciado la llegada de una nueva versión de la aplicación de edición de audio de Mac, esta vez para iOS. Se trata de un editor de audio para iPhone e iPad, equipado con un sistema especial de visualización de la forma de onda, funciones de copiar y pegar, deshacer/rehacer, posibilidad de amplificar la onda, agregar fades, aplicar diferentes tipos de filtros, realizar funciones de normalización, etc. Soporta WAV, AIFF, CAF o AAC. Permite además importar o exportar desde iTunes, enviar audio por mail o subirlo a una cuenta FTP. TwistedWave para iOS se encuentra disponible ahora mismo desde la App Store a un precio de $9,99.

martes, 9 de noviembre de 2010

SoundCloud

SoundCloud le permite moverse rápido y fácil de la música. La plataforma se toma la molestia diaria de recibir, compartir y distribuir música de artistas, sellos discográficos y otros profesionales de la música.

SoundCloud: Sending a Track to Somebody from SoundCloud on Vimeo.

Sundance

Mis grabaciones recopiladas en sesiones y en tracks,una muestra
Get your own Moonk!

reproductor flash MP3

Un reproductor flash MP3 para nuestra página web Antes de empezar a explicar cómo integrar un reproductor flash en un página web para que pueda leer nuestros archivos mp3 de audio, sería interesante responder a una pregunta que es muy sencilla para los que navegan de una manera habitual por Internet pero que no lo es para los principiantes en este terrero: ¿Qué es flash? ¡Muy buena pregunta! Para responderla copio la excelente explicación del webmaster del sitio Sequane sobre este asunto: "Flash es una extensión (plug-in) y no un reproductor multimedia como QuickTime o el reproductor Windows Media. Sin embargo, la extensión Flash está disponible en numerosas plataformas, y es, sin duda, el reproductor más extendido en la Web. El reproductor Flash lee los archivos que se llaman "animaciones" pero que son, en realidad, pequeños programas que pueden contener audio o video, animación y controles interactivos. Flash es un verdadera herramienta de programación y puede ser utilizado para crear un reproductor multimedia. Lo que es más importante, Flash es capaz de leer el formato mp3 original. Esto significa que es fácil leer un archivo mp3 con Flash y mp3 es el formato de compresión de audio más extendido en la Web. No es el mejor (OGG es mejor en lo que se refiere a compresión y calidad además de un "open-source" (código abierto) pero no está tan aceptado) pero es sin embargo muy bueno y todo el mundo conoce este formato." De esta forma nuestra curiosidad de neófitos se ve cumplida. Puede que sin embargo exista una segunda (tercera...) pregunta del tipo: ¿Cómo lee Flash un archivo MP3? Aquí, en lugar de utilizar la sabiduría de nuestro webmaster, creo que una demostración es más eficaz que cien explicaciones. En la primera parte de este artículo, ya mostré un ejemplo de utilización de un lector flash. Como no cuesta nada, aquí va otra: Si pulsáis sobre podréis oír una pequeña presentación de mi bitácora en Internet FLE d'Artifice, realizada con una voz sintética. ¿Cómo funciona? Primero he grabado en un servidor web el archivo mp3, y luego he utilizado el reproductor flash de Dew de la siguiente manera: 1) Descargad el archivo .swf (flash) de Dew aquí: dewplayer.swf (clic derecho +"grabar como" o "guardar destino como" ...). 2) Guardad vuestro reproductor dewplayer en vuestro ordenador o en un sitio web (si queréis luego utilizarlo en Internet) y copiad la ruta en la que se encuentra. 3) Copiad y pegad en vuestra página web o en vuestra bitácora (ver las instrucciones anteriores) el código HTLM de abajo modificando por supuesto (en rojo) la ruta en la que se encuentra vuestro archivo de audio mp3 y (en verde) vuestro archivo .swf que habéis guardo anteriormente: ¡Eso es todo! Debería funcionar. Una precisión: existen por supuesto muchos otros reproductores flash que pueden leer archivos mp3 y su funcionamiento es similar al que os presento aquí. La ventaja del de Dew es triple: Es gratuito y de licencia libre Creative Commons Attribution-Share Alike License France. Es ligero: su "peso" en vuestro ordenador o en un servidor web es apenas de 2 Kb! Es muy elegante: ¡lo que no deja de ser importante!

iMS-20

Korg está próximo a anunciar de forma oficial la llegada del nuevo iMS-20, una recreación del sinte analógico Korg MS-20 para iPad. Ofrece un secuenciador de 16 pasos con estilo analógico, motor de síntesis mono modelado a partir del MS-20 original, máquina de ritmos de seis partes integrada, y un mezclador dedicado. La comunicación entre las diferentes secciones del sinte se realiza por medio de cables virtuales que simulan la conexión, con un sistema similar al MS-20 virtual para Windows y Mac. Además tiene funciones Kaoss Pad para control avanzado. También ofrece integración especial con SoundCloud, pudiendo subir canciones de forma instantánea. Actualizado: iMS-20 costará 32,99 dólares americanos, pero tendrá un precio rebajado de 15,99$ hasta el 31 de enero.

sábado, 6 de noviembre de 2010

H4next

Sucesora de la popular H4, la japonesa Zoom cuenta ahora en el mercado con el modelo H4next, su nueva grabadora digital de mano dirigida a entornos profesionales. La Zoom H4next presenta un renovado y atractivo diseño e importantes mejoras como la posibilidad de grabar en tarjetas SD o SDHC de alta capacidad o la opción de utilizar pilas recargables Stamina para una larga autonomía (hasta once horas). Es compatible con WAV, MP3 y BWF y tiene entradas de línea y micrófono externo. En cuanto a conectividad, dispone de entrada de línea y micro, conexión USB y salida para auriculares. Entre los accesorios que podemos encontrar en el mercado, destacan un paravientos y un cómodo soporte. Esta grabadora profesional pesa apenas 280 gramos (sin pilar) con un tamaño de 70 x 156.3 x 35 mm. Ventajas: Entre las ventajas de esta grabadora destaca su doble micro estéreo por condensador X/Y que permite recoger audio entre 90 y 120º. Su diseño cruzado asegura que los micrófonos estén siempre a la misma distancia de la fuente de sonido para la localización perfecta, sin cambio de fase manteniendo además una respuesta de frecuencia uniforme en toda la grabación. El resultado es una grabación estéreo con gran profundidad natural pudiendo optar por ficheros de audio PCM WAV de hasta 24 bit/96 KHz o en formatos MP3 para optener el máximo tiempo de grabación o distribuir audio por mail o web. Otra ventaja es el uso de conectores XLR/Phone, con opción de alimentación phantom, pudiendo así darle entrada directa desde micro, línea o, incluso, desde una mesa. La posibilidad de marcar un nivel de entrada para inicio automatizado de la grabación o la función de pre-grabación de hasta 2 segundos refuerzan la versatilidad de este equipo en numerosos entornos profesionales. Por último, destacar que la H4next incorpora, además, un práctico altavoz de referencia y una pantalla LCD 1,9 por la que navegar rápidamente por las diferentes opciones del menú. Opcionalmentem Zoom dispone en el mercado de un control remoto (RC4) que permite acceso a funciones básicas como inicio de grabación, play, stop, fast/forward, ajuste de nivel de audio y selección de fuente de entrada.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

EQ

Muchos mezcladores de sonido de producción son reacios (miedo) a utilizar su EQ. A menudo, esto se deriva de adoctrinamiento temprano en sus carreras por las discusiones con los mezcladores de post-producción. "No gire las perillas de EQ ... que voy a hacer eso más tarde" (leer esto de nuevo con reverb añadido para el efecto). Pero el hecho es que, en virtud-EQ-ción (no usar el ecualizador controla lo suficiente) es un uso indebido de EQ exactamente igual que como el exceso de EQ-ción es. Si hay cualquier uso por temor a un mezclador de sonido de los controles de ecualización en su equipo, es para motivar a la batidora de ser lo más consciente de no utilizar los controles suficientes, ya que son de usar demasiado.

Entrevista con Andrew Spitz - Sociales Diseño de Sonido

Hola Andrés, vamos directo al grano. ¿Es el diseño de sonido y un tema que viene por entre la industria creativa? ¿Qué piensa usted, ¿qué ves a tu alrededor? Por supuesto. Diseño de sonido es una parte integral de muchas industrias creativas, desde el arte hasta juegos y películas. Como la gente busca más experiencias de inmersión, la creación de medios de comunicación que apela a los sentidos múltiples, incluyendo la auditiva, se hace cada vez más importante. Como la tecnología se vuelve más accesible y asequible, más personas se conviertan en consumidores y los consumidores más convertirse en productores. Un buen diseño de sonido no se limita a unos pocos elegidos con un gran presupuesto y el estudio y equipos costosos, cualquier persona con una pequeña inversión y dedicación puede ofrecer el diseño de sonido de alta calidad para una producción. Debido a que más gente pueda participar en el consumo y la creación del diseño de sonido, hay una expectativa creciente de que todas las producciones deben tener el diseño de sonido buena. ¿Por qué empezó Sociales Diseño de sonido? ¿Cree que la creación de una comunidad organizada en todo el mundo sería útil para los diseñadores de sonido? He creado Sociales Diseño de Sonido (SSD) para reunir a las diversas disciplinas de los sonidos. Muchas de las comunidades de sonido en línea se centran en una disciplina o tema. Sin embargo, ahora los diseñadores de sonido a menudo participan en más de una disciplina, lo que significa que tienen que oscilan entre los muchos foros para encontrar toda la información para satisfacer las necesidades de un proyecto. A fin de consolidar el flujo de conocimiento, he creado Sociales Diseño de Sonido. Quería crear un foro para los diseñadores de sonido - de todas las disciplinas - para reunirse, hacer preguntas y obtener respuestas. Me gustaría ver SSD de convertirse en un espacio impulsado por la comunidad de diseñadores de sonido para compartir conocimientos y ayudar a aplanar la curva de aprendizaje de todas las disciplinas del diseño de sonido. Otra razón por la que he creado SSD es que, si bien hay muchos foros en línea maravillosa y servicios de correo más, carecen de una interfaz fácil de usar y un sistema para encontrar y compartir información. Yo quería crear algo más que una emisión de un solo lado donde la gente sobre todo buscar respuestas. En su lugar, quería establecer un diálogo entre las diversas vías para promover una activa comunidad de diseñadores de sonido. Pasé mucho tiempo buscando un software que podría proporcionar la interfaz sea necesario hasta que me tropecé y caí en el amor con un Q & A del sitio de ejecutar el mismo software que los SSD ya está en marcha. Me sentí atraída a este sitio por su interfaz limpia, sistema de votación que prioriza el contenido orgánico, y los puntos de reputación que ayuda a los usuarios evaluar las cuestiones de otros usuarios y respuestas. Es mi esperanza que SSD ofrece a los visitantes un foro fácil de usar y basadas en incentivos, donde pueden recibir la más alta calidad de la información de múltiples fuentes. ¿Qué crees que es la necesidad más importante para los diseñadores de sonido? Para no tener miedo de alejarse de las rutas tradicionales de la carrera de diseño de sonido y crear el propio camino (s). Hay un amplio espectro de oportunidades disponibles para los diseñadores de sonido. No necesariamente tienen que trabajar para un largometraje de gran presupuesto para tener éxito, sino que puede ser igual de gratificante - de manera creativa y monetaria - para trabajar en otros medios de comunicación, y los pequeños proyectos y equipos. Cada persona es diferente, hay que buscar las oportunidades que más satisfactorio para usted. ¿Qué le sugeriría a los jóvenes que deseen convertirse en un diseñador de sonido? ¿Cuál es el nunca sin la herramienta? Esta es una pregunta que, personalmente, puede relacionarse con lo que recientemente han llegado a un punto en mi carrera donde estoy trabajando en proyectos que encuentro personal y profesional plena. Las cosas que he aprendido: siempre tienen un proyecto de diseño de sonido para trabajar; intentar conseguir que fuera allí y buscar opiniones, compartir sus conocimientos, se llama un diseñador de sonido, cargo para el diseño de sonido (aunque sólo sea un poco), la web se puede su mentor. • La mejor manera de aprender es haciendo. Al participar en los proyectos, usted aprenderá nuevas técnicas y desarrollar habilidades para futuros proyectos. Si usted trabaja en un equipo, también puede crear relaciones de trabajo. • Compartir el conocimiento obliga a absorber y aplicar lo que han aprendido y anima a otras personas a compartir sus conocimientos con usted. • Si usted se llame a un diseñador de sonido, la gente te trata como un diseñador de sonido. • No sea tímido para cobrar por sus habilidades como diseñador de sonido. La gente va a tratar de conseguir que trabaje de forma gratuita, pero usted está ofreciendo un servicio valioso. Una vez que empezar a cobrar por sus habilidades, usted es considerado un diseñador de sonido profesional. Al principio es difícil alejarse del trabajo libre. Me tomó mucho tiempo para superar la que no tienen ningún valor y que deben trabajar por la actitud libre. • Los mentores son tristemente difícil de encontrar, pero tenemos la suerte de tener la web. Hay una gran comunidad en línea que está dispuesto a ayudar. Hay una enorme cantidad de conocimiento que se distribuye de forma gratuita, es a usted para encontrar y hacer algo fuera de él. La principal herramienta en su arsenal es su capacidad para trabajar con los demás. Convertirse en el diseñador de sonido la gente quiere trabajar le servirá bien. Si usted es esa persona, tendrá que trabajar su manera para arriba rápidamente. Como diseñador de sonido que será más probable es que se depende de un equipo. Usted necesita tener una producción de ganar dinero, o si necesita un buen guión para hacer un diseño de sonido buena. Esto debería echar a rodar la pelota: Cuando la gente quiere trabajar con usted, usted ganará dinero para comprar equipo. Cuando usted tiene el equipo, la gente que usted emplea para proyectos más grandes y se consigue mejor en sonido. Si quiere leer la gente de otros puntos de vista sobre este tema, echa un vistazo a esta cuestión en SSD .

diseño del paisaje sonoro

Johan Primero sound design from Johan Primero on Vimeo.

Estamos viviendo días muy extraños: los profesionales de sonido son personas muy difíciles, ellos saben su trabajo a veces puede ser muy duro, como la grabación de sonido bajo el agua, a raíz de locos voces juntas o saltar dentro de un coche muy muy ruidoso. Todo comienza con Johan Primero , Johan Kramer 's nueva película, una extraordinaria historia de amor y devoción para el mundo del fútbol. En pocas palabras: Johan Puig es un hombre de 42 años que conduce su coche 50 veces al día alrededor del estadio del FC Barcelona, con el fin de atraer la suerte a su club español queridos. Y lo que es una gran sorpresa: la casa de Johan es la sexy y vintage Citroën 2CV . La película entera se basa en la relación entre los actores y el coche, así que podemos imaginar qué tipo de problemas han nacido en el diseño del paisaje sonoro general. La solución fue vuelta de la esquina: llevar el coche al estudio de grabación! Johan Kramer y su asistente Pasvantis Andreas decidió hacer un cortometraje acerca de esta situación extraordinaria, para documentar el gran trabajo de diseño de sonido hizo para la película. El video fue dirigido, filmado y editado por el propio Andreas.

OmmWriter

Dana es la nueva versión de OmmWriter. Si ya eres un usuario OmmWriter, te darás cuenta de que muy poco ha cambiado. Afortunadamente. Un hombre sabio dijo una vez: "Todos estamos a merced de nuestras mentes mono salvaje. Incesantemente balanceándose de rama en rama." Con múltiples ventanas y todas las aplicaciones que compiten por nuestra atención, hemos tristemente adaptado nuestros hábitos de trabajo a la de la computadora y no al revés. OmmWriter Dana es un humilde intento de recuperar lo que la tecnología ha arrebatado de nosotros hoy: nuestra capacidad de concentración. OmmWriter es un procesador de texto simple que cree firmemente en la toma de escribir es un placer, una vez más, reivindicar la estrecha relación entre el escritor y el papel. La más íntima la relación, más suave será el flujo de inspiración. Si usted es un guionista, blogger, periodista, redactor, poeta o simplemente alguien que le gusta escribir, bienvenidos de nuevo a la concentración.

Háptica de stock de audio libre de contenido de audio para profesionales del sonido que les gusta ruidos extraños

Tal vez una de las tendencias más importantes para la comunidad de sonido de este año es el fenómeno de la distribución de contenidos de alta calidad de audio a través de Internet. Llegamos a una nueva etapa de la evolución, a partir de la conocida plataformas así SoundCloud y Soundsnap y va a proyectos como Tim Preeble de silbido y un rugido , Frank Bry El grabador , Chuck Russom FX y otros (para una gran lista siguiente: Independiente SFX bibliotecas a través del diseño de sonido). Hoy presentamos háptica de audio , un nuevo proyecto dedicado a dar muestras de audio libre de regalías, kits e instrumentos en un (multi-formato) 24 bits de audio, fundada por Jeremy Goldstein y Patrick Campbell, dos diseñadores de sonido y músicos tradicionales, que decidió poner en libertad su producción creativa utilizando la web como la plataforma preferida de distribución. Entrevistamos a Jeremy y Patrick saber algo más sobre este nuevo proyecto (se puede ver el fragmento de vídeo increíble abajo), que recientemente ha creado su canal SoundCloud y lanzó la nueva marca Haptic04 en la librería del trenzado Herramientas plataforma.

sábado, 30 de octubre de 2010

Diseñando sonidos de máquinas, motores y robots

Sound Design Demo - Starcraft II Cinematic from Miguel Isaza on Vimeo.

Llevo ya un buen tiempo hablando de diseño de sonido acá en el blog, pero… ¿donde están los ejemplos? Pues bien, llegó la hora. Todo el sonido que podéis escuchar en este video fue diseñado por mí. Desde los ambientes hasta los pequeños motores y grandes movimientos. Fue un trabajo lleno de retos muy interesantes y todo tipo de procesos. A continuación os contaré los detalles de su creación, mientras comparto algunos consejos para trabajar con este tipo de material. El video fue pensado en un principio como demostración de las librerías de dos amigos: Industrial 001 de Hart FX y Small Motors de Rabbit Ears Audio. Al final decidí realizar todo el video, agregando mis propios sonidos y fuentes de todo tipo. Fue bastante trabajo, pero logré obtener un resultado con el que quedé satisfecho. Elegí este trailer de Starcraft II ya que me ofrecía todo lo que necesitaba para la labor: gran variedad de máquinas de todos los tamaños, un entorno industrial con todo tipo de movimientos al mismo tiempo, diferentes perspectivas, acciones y muchos detalles de todo tipo. Analizando el material Lo primero que hice fue analizar el contenido y definir diferentes categorías para los sonidos, para luego así comenzar a construir diferentes paletas de sonidos que  acompañarían cada elemento. Por ejemplo, definí varias categorías de máquinas, según sus tamaños y modos de operación. También tuve en cuenta diferentes entornos y actividades de las máquinas según la situación específica. Principalmente, mi objetivo fue darle vida a las máquinas, crear un entorno realista, sin uso de música o atmósferas generadas por sintetizadores. Quería que lo único que hablara fueran los efectos de sonido, y que en realidad se sintiera vida en cada uno de los elementos, tanto en las máquinas visibles, como en el entorno en sí y todos los movimientos de fondo. Que cualquiera que viera el video, se sintiera adentro de ese lugar, que sintiera todo un espacio y muchas actividades simultáneas Basándome en la experiencia con el video, os compartiré algunos procesos que realicé, además de varias cosas que considero importantes a la hora de diseñar este tipo de material sonoro y podrían servirte en un futuro. Perspectiva y escala, lo primero a tener en cuenta Estas dos palabras son altamente importantes en este tipo de trabajos, y más aún cuando se tienen diferentes tamaños y perspectivas de los elementos. En general es algo importantísimo en cualquier trabajo de diseño sonoro, pero acá cobra una importancia enorme. Hay máquinas pequeñas, otras grandes, movimientos tanto sutiles y pequeños como gigantes y ruidosos. Es altamente importante tener en cuenta la perspectiva de los elementos, lo lejos que se encuentran, y así realizar una mezcla muy dinámica, donde hayan contrastes de niveles, o efectos de reverberación según requiera el momento.  En cuanto a la escala, también se logra con una buena nivelación, pero además se tienen en cuenta otros elementos, como el pitch, el cual define en muchas ocasiones el tamaño de los objetos en cuestión. Por ejemplo, las máquinas más pequeñas tienen motores más agudos y acelerados, mientras que las más grandes van con pitch bajo, lento, y mucho más ruido. El ruido, un arma de doble filo Generalmente trabajar con ruidos como buzz, vibraciones, o elementos constantes como motores y demás es todo un reto, ya que siempre hay que buscar la manera de que cada ruido tenga su identidad y no se produzca un enmascaramiento general de todos los elementos, terminando en un muro de ruido sin carácter. Esto se puede obtener de varias formas, incluyendo la mezcla de los elementos, o la variación del color del ruido y modelando la actividad. Aquí se pueden realizar varios procesos, como por ejemplo procesos de saturación y agregado de armónicos, lo cual le da más vida y mucho carácter a cada sonido. Hay máquinas que tienen motores más sencillos. Otras tienen una combinación de varios elementos, orientados a que cada uno ofrezca una característica especial, y así  evitar generar un ruidos sin personalidad.  Un ejemplo claro, es el momento donde la plataforma sube al personaje para comenzar a armar su armadura. En un principio había hecho algo diferente a lo que quedó en la versión final. El diseño funcionaba, sí, pero no era totalmente fiel a lo que yo quería obtener. El problema era que tenía elementos llenos de ruido, y varios de ellos con sonidos muy similares, lo cual afectaba bastante. Lo que hice fue eliminar varios de esos sonidos, y reemplazarlos con metales, engranajes y elementos similares, y así dar más personalidad a ese momento específico. En el detalle está la diversión Al trabajar con escenas tan detalladas y con tantos elementos similares trabajando al mismo tiempo, hay que tratar de ser lo más detallista posible en cada corte. A lo que me refiero es a estar atento a cualquier evento del momento, desde un gran lanzamiento mecánico hasta un simple tornillo o movimiento pequeño. Todo cuenta para darle un toque único a cada escena, y así evitar monotonía y sonidos repetitivos. Algunas veces cuando detallaba elementos pequeños, quedaban muy lejos, y otras veces ni se escuchaban, ya que el resto de sonidos mayores quedaban encima de ellos. En varias ocasiones eso puede funcionar y ya está, pero acá quería detalle y algo único en cada corte, y debía lograr que todo se escuchara correctamente.  Algo que me funciona en este tipo de casos, es ver el video desde diferentes perspectivas, poniéndole atención a cada detalle, y así recreando un sonido único para cada parte. Por ejemplo: Escucho el video una vez únicamente observando los movimientos pequeños, o me concentro solo en la armadura, o en los ambientes, etc. Una máquina tiene muchas partes En cualquier trabajo de diseño sonoro hay que ser fiel no simplemente al sonido en cuestión, sino a las características del mismo. Por lo tanto, cada elemento puede ser desglosado en diferentes sub-elementos o sub-emociones, y así crear un sonido que sea fiel a cada característica del evento a sonorizar. Por ejemplo, para crear las máquinas, no solo se necesitan motores, sino también todo tipo de movimientos de metales, cadenas, engranajes y demás. Es cuestión de analizar cada elemento y tratar de definir características del mismo. En este caso, serían las cualidades de los movimientos y la ·emoción· de cada máquina, como una sensación de maldad, elementos sucios, su posible peso, lo que muevan la máquina en cuestión, como serían sus motores, cuaetc. Creando vida imaginaria Si nos ponemos en situación y somos fieles al concepto original, lo que tenemos aquí es una máquina enorme, llena de sub-máquinas, motores, mucha energía, movimientos fuertes, suaves, con un personaje malvado, preparándose para una guerra enorme. El sonido tiene que ser fiel a esto y si de verdad quería crear vida allí, y la imaginación juega un papel importante. En repetidas ocasiones se pueden escuchar motores que ni siquiera se ven en pantalla, o eventos fuertes y constantes que no se retratan en la imagen, pero sí ayudan a contar la historia que sucede en cada momento, una historia que sólo el sonido es capaz de contar. Ayudan a que la audiencia sienta una vida interna constante, que no solo se están moviendo las máquinas que se ven en un primer plano, sino que también hay mucho movimiento de fondo, y que en realidad es una actividad pesada y oscura. Todo esto es logrado mediante la imaginación, tratando de crear supuestas máquinas gigantescas en el fondo, con todo tipo de metales pesados, como los de mis colegas de BOOM Library, quienes tienen una librería de metales maravillosa. Ambientes, buscando un espacio único Yo soy de ese tipo de personas que se obsesionan con los ambientes y no se conforman con agregar largas pistas de ambientes que simplemente se limiten a recrear el espacio del momento. Me gusta darle vida y movimiento a los ambientes y elementos de fondo, bien sea por simple diversión o por querer ofrecer algo especial en el trabajo que tenga en el momento. En este caso específico, pasé gran parte de mi tiempo creando ambientes, tonos de sala, y todo tipo de fondos que recrearan cada momento. Por ejemplo al principio se pueden escuchar muchos motores internos, sonidos muy bajos, motores reverberados, y todo tipo de metales al fondo. Hay que recordar que estamos en una zona peligrosa y malévola, donde las máquinas no se quedan quietas ni un sólo segundo. A la hora de editar y diseñar ambientes, es importante tener en cuenta cada corte y también imaginar como esucharías las cosas desde cada perspectiva, y así tratar de realizar combinaciones y variaciones de los elementos presentes (o imaginarios) en el fondo. Variedad sonora, algo fundamental Ya para terminar, hablemos de las fuentes y la variedad de sonidos, algo muy importante en este tipo de proyectos. Cuando se tienen tantas máquinas, con diferentes tamaños, perspectivas, tonos y movimientos, es fundamental tener una gran variedad de elementos. Las librerías ya mencionadas fueron bastante útiles, ya que están grabadas con el diseñador de sonido en mente, y ofrecen todo tipo de opciones de perspectivas, tamaños, y características especiales como reverberación natural en ciertas tomas. Si eres tú el encargado de capturar sonidos de este tipo, trata de hacerlo en lo posible con diferentes micrófonos y diferentes perspectivas/movimientos a la hora de grabar. Utiliza tanto tu mejor micro como el más horrible y barato que tengas. Cada micro ofrece un sonido diferente, lo cual será bastante útil a la hora de diferenciar un elemento de otro y darle mucha más variedad a cada momento Cuando se repiten tantos eventos similares, como es el caso de las máquinas del video, es muy importante tener variaciones desde la captura, para así ofrecer mayor naturalidad. Obviamente se tienen varias herramientas para esto, como procesos de saturación, agregado de armónicos, ecualización, etc. Pero nunca será igual a tener diferentes elementos desde la captura.! Nota: El video es propiedad de Blizzard Entertainment. Fue utilizado únicamente con fines demostrativos

jueves, 28 de octubre de 2010

Vantec on line

Vantec acaba de abrir una nueva innovadora tienda online de productos dirigidos al mercado profesional audiovisual. Con casi 20 años de vida dedicados a la venta y integración de sistemas y equipos para el mercado de vídeo y televisión, esta compañía portuguesa continúa innovando ofreciendo ahora una tienda online única en [...] [+]

sábado, 23 de octubre de 2010

Sonoblok.SA

Los estudios SONOBLOK con casi 20 años de historia decidieron hace varios años mudarse a la zona más tecnológica de Barcelona. Situados en el centro del denominado “22@”, sus colosales instalaciones ocupan una superficie de mas de 16.000m3. Su eslogan “Hemos creado 16000 m3 de silencio para crear el mejor sonido” es su mejor carta de presentación. Este estudio basa la mayor parte de su producción al doblaje de películas de distribución de cine y televisión y desde hace poco tiempo a la función de montaje de imagen. Usuarios desde hace varios años de sistemas Pro Tools en cualquiera de las vertientes de grabación, edición y mezcla, han entrado desde hace algún tiempo en la renovación total de sus salas. Sus antiguos sistemas MIX basados en el sistema operativo MAC-OS9 les quedaban cortos para las necesidades reales del estudio. De este modo empezaron por actualizar sus tres salas de mezclas basadas en este sistema y convertirlas en potentes estaciones de trabajo con sistemas Pro Tools HD Accel. Cada una de las salas dedicadas a mezclas de cine cuentan con un sistema Pro Tools HD3 Accel, un 192 I/O ampliado con una tarjeta 192 Digital card, un SYNC I/O y las correspondientes aplicaciones Machine Control y Digitranslator. En el apartado de consolas, el estudio contaba con dos Pro Control de 32 faders, dos Control 24 y una mesa digital de mezclas AMS-DFC de 40 faders .No les llevo mucho tiempo, a la hora de empezar a actualizar sus consolas, el decidirse por una ICON D-Control de 32 canales. Según nos dice Ricard Casals, director técnico del estudio, “D-Control es la evolución lógica de ProControl, con ella todo está más claro y accesible”. Además nos comenta Ricard que D-Control les permitirá aceptar nuevos proyectos que hasta la fecha eran imposibles de realizar. Con los potentes sistemas HD3 Accel que permiten trabajar con 192 pistas reales controlados a través de la consola D-Control, podrán asumir nuevos retos y hacer toda la postproducción de películas españolas de directo que ahora por presupuesto y por tiempo no podían realizar. En este aspecto nos comentan que muchos montadores e ingenieros por ejemplo, ya vienen con su sesión de Pro Tools premezclada y les resulta muy fácil acabar su trabajo en el estudio que ya posee su mismo sistema. Además Bernat Padrós Director general del estudio nos reconoce que “el atractivo diseño de D-Control vende mucho” y nos comenta que “la potencia global del sistema ICON la hace un elemento muy atractivo para ingenieros y productores”. La sala donde han instalado D-Control cuenta con todos los requisitos para realizar mezclas en Dolby Digital SRD, DTS y SDDS y disponen de un sistema de monitorización JBL que les permite mezclar en 5.1, 6.1 y 7.1. Bernat nos comenta además que “La unidad D-Control de nuestro estudio es la primera de España que se dedica exclusivamente a mezclas y postproducción de cine en una sala homologada THX”. En el aspecto meramente técnico la instalación transcurrió sin problemas y tanto el cambio de MIX a HD Accel como de ProControl a D-Control no les llevó más de medio día. La estable versión Pro Tools TDM 6.9.2 bajo el sistema operativo MACOS 10.4.2 convierte estas tres salas en auténticas cadenas de producción que no paran de trabajar incluso de noche. Cuando les preguntamos por sus plug-ins favoritos nos comentan que los bundles que incorpora cualquier sistema Pro Tools HD les son de gran ayuda y que los más utilizados son los Focusrite d2 y d3 junto con Revibe. Además han potenciado sus sistemas con plug-ins de Waves como el Gold y el Restoration bundle. El estudio cuenta también con 6 salas de grabación equipadas con sistemas Pro Tools LE con 002Rack y con grabadores Akai DR8 y DD8. La renovación de estas salas, previsto para el próximo año, depende de varios factores entre los que se encuentran el ver hacia que sistema de video se decantan. Ahora mismo aun no hay un formato de video estandarizado entre la grandes compañía para las que trabajan comoDisney, Warner , Paramount y esto les hace ser cautos a la hora de tomar una decisión. Las salas de edición de audio y video, nueve en total, cuentan con avanzados sistemas Avid Adrenaline y Pro Tools, cuya compatibilidad solventan salvando sus sesiones en un simple formato compatible OMF o AAF. Una novedosa incorporación al estudio ha sido la del sistema de transmisión de ficheros Digidelivery de Digidesign. Este sistema de envío de información segura con encriptación de origen militar, les permite enviar y recibir sus proyectos de audio y video de grandes compañías de todo el mundo con facilidad. Su sencillo interfaz de usuario y su máximo nivel de seguridad lo hace una herramienta indispensable a la hora de enviar cualquier tipo de información electrónica además de ahorrarles tiempo y dinero en cuestiones logísticas. Sus proyectos, por ejemplo, pueden ser enviados con total fiabilidad durante la noche para que a la mañana siguiente ingenieros de cualquier parte del mundo puedan seguir trabajando en esa misma sesión. Su tecnología de vanguardia ha colocado a este estudio en uno de los mas prestigiosos del territorio nacional y les ha permitido asumir proyectos de gran envergadura como son la postproducción de películas de distribución como La Guerra de las Galaxias, Los Hermanos Grimm, Mr and Miss Smith o la última versión del Zorro. El constante espíritu de renovación y la mentalidad claramente ganadora de este estudio, hace que la dirección mire hacia nuevos y excitantes proyectos hasta la fecha imposibles de realizar.

Trigital

Trigital ha instalado el nuevo laboratorio digital de la Filmoteca Española, que incluye equipamiento y programas de almacenamiento, corrección de color, restauración de imágenes, edición no lineal y composición. Estas herramientas posibilitarán la digitalización de los fondos fílmicos de la Filmoteca y permitirán que la entidad disponga por primera vez de un avanzado sistema de restauración digital de imágenes. El núcleo de la instalación lo constituye una solución de almacenamiento SAN de la compañía DVS con una capacidad de 22 TB en real time y 24 TB en near line.

SoundWorks Collection

SoundWorks Collection es un grupo de personas encargadas de difundir la palabra acerca de la importancia del sonido en el cine y videojuegos. Ya en artículos anteriores os he compartido varios de los grandiosos videos producidos por este grupo, donde podemos conocer lo que hay detrás de la creación del sonido de varias producciones. Hoy tenemos su última producción: un tour por las divisiones de post-producción de sonido de Universal Studios (Hollywood), donde nos muestran las diferentes salas de mezcla, edición, y ADR para películas, trailers, TV, entre otros. El video es presentado por el vicepresidente (y re-recording mixer en Universal) Chris Jenkins y contiene comentarios de varios empleados de cada una de las sub-divisiones (edición, diseño, mezcla, etc). Únicamente con ver las imágenes tenemos para rato. Un disfrute total. A mi parecer lo más alucinante es el cuarto de máquinas, donde se controlan todas las redes, señales, datos, etc. Es una estación llena de Mac Pro, sistemas Pro Tools HD, servidores dedicados para guardar material grabado, realizar backups y almacenar bases de datos de efectos de sonido en múltiples sistemas RAID. Esta zona funciona como una central para todo el estudio. También realizan varias tomas de la división Blu Wave Audio, en donde se realizan labores de sonido para TV (tres plataformas) y trabajos para DVD, trailers, etc. Lo que se alcanza a ver de la edificación es totalmente maravilloso.

SoundWorks Collection: Universal Studios Tour from Michael Coleman on Vimeo.

jueves, 21 de octubre de 2010

Ciudad de la Luz ficha a Gustavo Ferrada

Aguamarga Gestión de Estudios, la compañía que gestiona el complejo Ciudad de la Luz de Alicante, acaba de incorporar a Gustavo Ferrada. La directora de Aguamarga Gestión de estudios, Amparo Castellano, ha asegurado que con esta incorporación se consolida la nueva política de gestión de la compañía, dirigida a potenciar internacionalmente los Estudios, y la participación de Ciudad de la Luz como motor de competitividad de la industria audiovisual española. Ferrada asesorará en el impulso de producciones cinematográficas extranjeras en España en Ciudad de la Luz, así como en la promoción del Complejo industrial y la contribución de este al desarrollo del mercado audiovisual español. Gustavo Ferrada, ocupó la dirección del área de cine de TVE, que gestionó un nuevo plan de inversiones cinematográficas. Anteriormente fue productor ejecutivo de Sogecine, en donde participó en una quincena de películas españolas, entre ellas El milagro de P. Tinto (Javier Fesser) y Crimen ferpecto (Álex de la Iglesia), El Camino de los Ingleses (Antonio Banderas) o La Caja 507 (Enrique Urbizu). Ferrada trabajó como director independiente de distintos proyectos audiovisuales, se incorporó al equipo de compras cinematográficas de Canal Plus, donde fue responsable de las adquisiciones de derechos de cine español e independiente, director del área de producción cinematográfica de Sogetel y posteriormente responsable de la producción ejecutiva de largometrajes en Sogecine. Aguamarga Gestión de Estudios cuenta entre sus colaboradores con José Luis Escolar, premiado con un Goya a la mejor dirección de producción por Ágora, considerado el mayor experto en la dirección de producción internacional. Asimismo Aguamarga ha incorporado al productor y director Miguel Perelló (Entre dos reinos, Martini Il valenciano, 9 meses que se estrenará el próximo 14 de enero), que representará a Aguamarga Gestión de Estudios en la colaboración con el Centro de Estudios Ciudad de la Luz, recuperando así la idea original de Luis García Berlanga de generar en Ciudad de la Luz un tejido industrial y de profesionales del sector audiovisual más competitivo para la industria española. Miguel Perelló ha centrado su experiencia profesional en el campo de la producción y dirección tanto para cine como televisión, primero en una de las más importantes productoras españolas, Cartel y posteriormente en Intercartel.

martes, 19 de octubre de 2010

Nexto Video Storage Pro NVS2500

El NVS2500 es un pequeño equipo portátil que está triunfando en el mercado al hacer posible un backup de SxS y P2 raw en 3,4 minutos frente a los 13,7 que serían necesarios en un portátil trabajando a 20MB/s.
El NVS2500 de NextoDI, distribuido en España por VA Sistemas, es el primer sistema en el mundo [...] [+]El NVS2500 de NextoDI, distribuido en España por VA Sistemas, es el primer sistema en el mundo de backup para SxS y P2 raw. Compatible con camcorders como el PMW-EX1 o EX3 de Sony o el HVX-200 de Panasonic, además de otros muchos, dispone de un lector nativo ExpressCard, Compact Flash y SDHC. La tecnología patentada Core X-Copy permite al NVS2500 realizar transferencias de alta velocidad de hasta 80 Mb/s. Con un lector LCD de previo en color de 2,4” es posible ver rápidamente los clips de vídeo como iconos o previsualizar los backups. El operador puede confirmar los backups con total simpleza gracias a la función Browse, mostrando en la pantalla el estado de las copias anteriores al encender el dispositivo. También dispone de un sistema de copia en donde se le puede adosar un segundo disco duro USB realizando backups en ambos dispositivos simultáneamente sin necesidad de portátiles u otros sistemas. Su alto rendimiento, portabilidad y durabilidad hacen del NVS2500 una herramienta a tener muy en cuenta para entornos de trabajo con memorias sólidas. El NVS2500 es cuatro veces más rápido copiando una SxS que un portátil, con velocidades de backup desde SxS de 80 MB/s. Además, puede volcar los datos al ordenador mediante conexión 3.0 Gbps eSATA. La velocidad que se consigue haciendo un backup con una SxS y un lector de tarejtas con un portátil es de alrededor de 20MB/s. Con el NVS2500 es posible hacer un backup en 3,4 minutos frente a los 13,7 que serían necesarios en un portátil trabajando a 20MB/s, ya que la velocidad máxima de una SxS es de 100 MB/s. En cuanto al uso de este equipo en el lugar de rodaje hay que señalar que se trata de un aparato de reducido tamaño, ligero, incluyendo una batería interna. El NVS2500 puede cargarse mediante adaptador de coche, por conexión USB o Firewire o con alimentador (desde 6 a 27V). Además soporta un cargador externo para baterías AA que podría utilizarse en caso de emergencia. Una ventaja significativa es que verifica bit a bit el estado del 100% del material reforzando así la seguridad y evitando sorpresas de última hora. Por otro lado, lleva incorporado un sensor de caída que desconecta inmediatamente el disco interno, evitando así daños. Además, está fabricado con materiales internos no elásticos que protegen de los golpes físicos de la carcasa y cuenta con gomas de protección para absorber golpes de alto grado.

Music Library SoundFX

Audio Network Music Library SoundFX ofrece un catálogo de música original de todos los estilos Music Library SoundFX es el distribuidor exclusivo en España de Audio Network, empresa que posee los derechos de un extenso catálogo de música de calidad y efectos de sonido que se distribuyen a importantes productoras cinematográficas internacionales, televisión, radio y diversos medios. 26.11.2009 Audio Network ha sido la primera empresa que ha licenciado su música basándose en facilitar al usuario su búsqueda y fácil uso en todo el mundo. Esto permite a los productores desarrollar programas para distribución internacional, nuevas plataformas o nuevos medios sin la necesidad de adentrarse en los complicados y caros procesos de licencias individuales por archivo o revisión de producciones: todos los derechos están cubiertos para siempre en todo el mundo, sobre cualquier medio (TV, internet, etc.). El catálogo musical de Audio Network comprende más de 32.000 temas de todos los estilos existentes; desde música clásica y épica a Rock and roll, Hip hop, Alternativa, Pop, Folk… Es un catálogo vivo y creciente, con compositores de gran trayectoria y prestigio internacional que también incluye artistas noveles que marcan pautas. Todos ellos utilizan los mejores medios de producción, los mejores músicos profesionales, estudios de grabación y herramientas técnicas. Todos ellos son parte integrante de Audio Network. A través de www.musiclibrary.es o www.audionetwork.com, se puede acceder a toda la música del catálogo, buscar por autor, género, estilo e inclusive palabras clave y tempo. La música elegida se puede bajar directamente desde la página web, con la posibilidad de elección de mezclas o distintas duraciones de la música disponibles, clasificación e intercambio de proyectos para facilitar el trabajo de elaboración y agregar valor a todo tipo de producto audiovisual. Music Library / Audio Network también ofrecen servicios de asesoramiento y consultoría musical. www.musiclibrary.es

martes, 12 de octubre de 2010

Moog llega a iOS con Filtatron

Más noticias de Moog. Esta vez, Peter Kirn de Create Digital Music hace eco acerca de Filtatron, una nueva aplicación de efectos para iOS desarrollada por Moog Music. Se trata de una aplicación orientada al procesamiento de audio desde iPhone o iPod Touch. Incluye filtro de modelado analógico con LFO integrado, efectos de distorsión y delay ajustables, opciones de sincronización al tempo, sampler con control de velocidad, loop y grabación en directo, y pads XY para modificar parámetros en tiempo real. Ofrece además la posibilidad de guardar y compartir presets de efectos. Permite utilizar el micro integrado del dispositivo u otro tipo de material como iRig o Mikey. Funciona a 16-Bit y 44.1kHz. La aplicación está organizada en varias páginas para cada sección de efectos, incluyendo controles de modo, corte, resonancia, oscilación y alta resonancia para el filtro, configuración de ondas y operación del LFO, controles de envolventes, LFO del delay, feedback para la distorsión, entre otros.  Aún no se tiene fecha o precio oficial de Filtatron. Os mantendremos informados.