jueves, 11 de agosto de 2016

The Foundry’s 2016 Showreel

Our 2016 showreel features amazing work created by some of our very talented customers over the past year. As always, we would like to say a huge thanks to them all for making us look good!
All of the projects featured were made with the use of one or more products from our portfolio: NUKE STUDIO, NUKE, MARI, MODO and KATANA. Visit our product page to check out all of our software solutions in more detail: ow.ly/4mPSdc
Music by Scott Nixon @ SNM facebook.com/ScottNixonOfficial soundcloud.com/scottnixonmusic 
Edited by Matthew McKinnon EditMSM.onfabrik.com

The Foundry's 2016 Showreel from The Foundry on Vimeo.

viernes, 17 de junio de 2016

The Secret World of Foley, un cortometraje que captura la magia de los artistas de efectos de sala


Del foley a ratos es difícil hablar. Es un arte que más que sostenerse por tratados y formas esquemáticas, perdura en pocos estudios donde se conserva una tradición que ante todo es fiel muestra del amor al sonido, al movimiento, a la sutil magia que sucede en cada transición de la vida, entre los segundos.
El arte del foley, como anteriormente hemos explorado, consiste en la recreación de muchos sonidos de la película a partir de efectos de sala que se reproducen en tiempo real por actores que, además de su habilidad para sincronizarse con lo que sucede en pantalla, son ante todo oyentes asombrosos, capaces de aproximarse al mundo no necesariamente por su materialidad, sino ante todo por su vibración acústica y el inevitable éxtasis de los sonidos acusmáticos, aquellos desprovistos de toda relación con el “mundo real”, por ende con infinita posibilidad de serlo todo en la película.

Es una habilidad también desarrollada en los montadores y diseñadores, sin embargo en el artista foley hay un juego especial, que quizás comparte todo el cine al crear ilusiones de una forma tan sutil. La forma como escuchan estos artistas es fascinante, porque tratan al sonido libre del peso de la materia, al tiempo que reconocen constantemente la capacidad acústica de la misma. Sin embargo, el foley permite ir más allá de la mera relación acústica, en tanto ahonda en la acusmática, en la situación mental y las posibilidades de escucha. Esto se refleja a la hora de utilizar materiales: algunos se recrean literal con respecto a lo que se ve en pantalla, pero otros, surgen de los objetos y relaciones más sorprendentes, inimaginables.
Dada su invisibilidad y secreto en la creación de la película, los artífices del foley siempre danzan tras el telón. Nadie los ve y a nadie les debería interesar a la hora de presenciar una película, dado que su labor no debe dejar rastro del artista, y como el diseñador de sonido, ha de eliminarse, para que todo se sienta natural. Sin embargo, esto no implica que no atendamos a la belleza que se oculta tras bambalinas porque siempre es increíble detenerse a contemplar el arte del foley, lo cual ha logrado el director Daniel Jewel en su cortometraje The Secret World of Foley (El mundo secreto del foley), donde le rinde tributo a este bello oficio en gran medida en extinción. Veamos:

The Secret World of Foley from Short of the Week on Vimeo.
En el vídeo se crea un retrato de dos artistas que actuan a duo para el filme: Sue Harding, quien descubrió el foley a los 11 años y cuenta créditos en cientos de películas y el veterano Peter Burgis, cuya lista de trabajos previos sobre pasa los 150 largometrajes. Lo grandioso es que en el vídeo nunca hablan, limitándose a compartir su arte, tan silencioso como sonoro, tan meditativo como activo, tan sutil como evidente. Es un constante recorrido por la inmensa imaginación aural y la vasta riqueza de timbres que, articuladas a la exploración del movimiento y el performance, construyen una expresión original, digna de este desconocido y algunas veces poco valorado arte.
Tal vez más allá de lo sorprendente, de lo informativo y lo bien logrado del corto no es únicamente el hecho de reconocer la importancia del arte del foley, sino ante todo, de saber que las películas son sonoras, que hay mundos invisibles deambulando en los recovecos del tejido audiovisual y el hecho de edificar la película sonora, es ante todo vivirla. Al artista foley por algo lo llaman también actor, porque desarrolla un papel, un rol. Ejecuta mucho de lo que percibimos, es responsable de profundas relaciones en la oscuridad de lo invisible. Esto es porque además de los actores y objetos que vemos en la gran ilusión de la pantalla, las películas se escuchan.

viernes, 26 de febrero de 2016

Músicos con discapacidad logran crear música con su cerebro y la tecnología

Nos levantamos de la cama sin saber si el día será el último para poder interpretar un instrumento, grabar un sonido o manipularlo. Difícil saber que tanto valoramos nuestro quehacer y la oportunidad de dedicar nuestros días a la música, eso lo sabrá cada quien. 
¿Qué haría el violinista, si por alguna razón, un accidente de la vida lo deja incapacitado para volver a deslizarse sobre las cuerdas de su instrumento? ¿qué sería del compositor si no pudiera mover sus manos ni usar su voz para bosquejar sus sinfonías?
Realmente no necesitamos suponer las historias, porque hay quienes han pasado por tan difíciles momentos y hoy, gracias a la tecnología, pueden volver a componer e interpretar la música, así sea desde formas que antes no habrían tal vez imaginado, como es el caso de cuatro músicos que protagonizan una corta nota de la BBC, quienes no pueden hablar o moverse, pero gracias a una nueva tecnología desarrollada en colaboración entre la universidad de Plymouth y el Royal Hospital de personas con discapacidad neuronal, han podido volver a crear música.
La tecnología en cuestión permite leer determinada actividad psico-eléctrica del cerebro y utilizarla para crear piezas musicales. Consiste en un sistema donde integran una serie de luces junto con fragmentos de partituras musicales. Esta información se emite al músico, quien va enfocando y seleccionando elementos. Un sistema anexo rastrea constantemente el proceso neuronal y, en la zona trasera del cerebro donde se registra actividad visual, se transforma toda una serie de registros y formas musicales.
Como comentan en el vídeo, el sistema además de identificar los patrones musicales en los que se enfoca la percepción, permite asumir ciertos valores de amplitud a partir de la intensidad del foco de atención, generando una posibilidad de dinámica a la pieza, la cual es ejecutada por un intérprete que lee los datos emitidos por un computador conectado a cada compositor.
Aunque claramente altera el proceso de composición y no se ha de comparar con lo que sería normalmente crear música, es un impresionante y conmovedor experimento donde se está regalando pura vida: darle de nuevo a alguien la posibilidad de componer e interpretar un instrumento, en un momento donde había perdido la oportunidad de hacerlo es sin duda un meritorio desarrollo que demuestra el profundo impacto de la tecnología, que en este caso, se concibe a futuro como una herramienta que permita trabajar con pacientes que tengan diversas necesidades, buscando así expandir el proceso ya iniciado desde lo musical.

viernes, 4 de diciembre de 2015

Review de Spectrasonics Omnisphere 2: un universo en expansión


Desde su aparición en 2008, Omnisphere es uno de los sintes software más reverenciados y premiados. La variedad de técnicas de síntesis que agrupa y la complejidad de los resultados que permite conseguir lo han hecho brillar en ámbitos y estilos bien diferentes, pero siempre con la palabra síntesis en primer plano y con orientación hacia los sonidos más orgánicos y creativos. Es un producto maduro y del que sorprende su estabilidad, demostrada por el mantenimiento en la v 1.5 desde 2011, frente a los continuos upgrades (y correspondientes desembolsos) de otros. Estabilidad que no le ha impedido seguir siendo el preferido de muchos usuarios a pesar del paso del tiempo.
En 2015 ha llegado su v2 (desde hace poco 2.1) que introduce mejoras diversas y de calado pero manteniendo la forma de uso y una mayoría de las funciones tal como ya eran conocidas. Novedades que veo irrenunciables para cualquier usuario de las versiones anteriores, además de ser argumento adicional para convencer a nuevos interesados.
La más llamativa sin duda, la posibilidad que ahora se ofrece de utilizar una muestra aportada por el usuario como material base para la creación de sonidos. Por sí mismo, sólo eso justifica el salto a v2, aunque hay mucho más. Ya publicamos en su momento una versión subtitulada del vídeo oficial de presentación de novedades en v2, pero teníamos pendiente nuestra propia ‘review’ que se desarrolla en este artículo y de una forma más práctica, en el vídeo que la acompaña.

Qué es Omnisphere

Con motivo de la v1, Soyuz preparó un detallado artículo. Los elementos troncales de Omnisphere siguen siendo los mismos.
La arquitectura básica de Omnisphere
Su arquitectura se basa en ‘MULTIs’ que agrupan hasta 8 partes (PART) simultáneas, un poco al estilo de lo que en sintes hardware se suelen llamar sonidos y combinaciones (Korg), patches y performances (Roland), y otros pares de nombres semejantes.
Cada una de las 8 partes usa un sonido (PATCH) compuesto por dos capas (LAYERS) A  y B, siendo cada una de ellas en esencia un sintetizador completo que puede usar una forma de onda artificial (pulsos, dientes, y un largo etc.) o bien un ‘soundsource’ (el nombre que reciben aquí las muestras grabadas de sonidos reales, puestas a disposición de una interpretación desde teclado). El nombre de ‘soundsources’ es una acertada manera de distanciarse del concepto más habitual de ‘samples / muestras’, puesto que a menudo en Omnisphere son un material audio de partida más pensado para deformarlo hasta el extremo que para exponerlo en bruto. Por supuesto no faltan grabaciones de sonidos como voces (variadísimas: coros, sílabas jazzísticas, efectos vocales, frases…), vientos, cuerdas, guitarras y pianos acústicos y eléctricos, percusiones, y demás elementos del día a día, pero es en el terreno de ‘otros’ donde Omnisphere gusta de presumir. No necesariamente una grabación de ‘notas’ o instrumentos tradicionales, entre los soundsources abundan objetos atípicos e instrumentos interpretados de formas nada convencionales. Todo vale con tal de conseguir que esas semillas sonoras tengan una personalidad y diferenciación que las sitúe aparte de lo habitual.
Estas fuentes/osciladores atraviesan en cada capa un filtrado doble (serie o paralelo) y extremadamente configurable, pudiendo elegir de una larga lista de modelos de filtro. Pero ya antes de atacar a los filtros, en los propios generadores de señal (los osciladores/soundsources) se dispone de transformaciones muy significativas aplicando técnicas como PWM, Sync, FM, Ring, distorsión por Waveshaping, reducción de bit y de frecuencia de muestreo, Unison, Granular, Armonización, todas ellas ampliamente ajustables y que actúan nota a nota, polifónicamente (nada que ver por ejemplo con una distorsión única que fuera atravesada por la suma todas las voces y sonidos). La ruta audio es estéreo desde el comienzo (lo son tanto las fuentes como los filtros, no es algo añadido por mera panorámica en la mezcla). Así por ejemplo el uso de 'unison' en los osciladores permite distribuir las voces generadas llenando el espacio.
Es posible insertar efectos (con un enorme abanico) en las capas individuales (apilando hasta 4 efectos en cada), o realizar envío desde cada una de ellas hacia otro juego de efectos común al patch. Adicionalmente a nivel patch existe también un grupo de efectos de inserción. Sumando resultan hasta 16 efectos simultáneos por patch. También se cuenta con envíos desde las 8 partes hacia 4 juegos de hasta 4 efectos auxiliares globales, además de otra cadena configurable de 4 efectos en la salida máster, y no falta una vista ‘mezclador’ en la que regular la combinación de las 8 partes y esos 20 efectos comunes a ellas.
Cualquiera de los parámetros de todo ese repertorio de posibilidades en las fuentes, los transformadores, los filtros, los efectos… puede ser ampliamente modulado jugando con LFOs y envolventes, con controles MIDI, con automatización en un DAW,… siendo factible la creación de envolventes arbitrariamente complejas que pueden ir desde la sencillez de un enfoque ADSR a la personalización máxima de envolventes multisegmento, cíclicas, basadas en patrones a tempo, etc.
Se dispone en cada patch de 6 LFOs y 4 ENVs compartidos para ambas capas, más adicionalmente envolventes dedicadas para la amplitud y para el filtro específicas para cada capa. Del juego de 6 LFOs y 4 ENVs comunes, el último de cada especie (LFO 6 y ENV 4) admite un modo ‘polifónico’ en el que su actuación es individual sobre cada nota. Los otros 5 LFOs y 3 ENVs son siempre ‘globales’ y afectan en común a todas las voces simultáneas: si os sorprende a veces una actuación ‘parafónica’ de una envolvente de modulación lo que hay que hacer es montar esa modulación usando la ENV4 para poderla aplicar en polifónico.
Multi y sus modos
Volviendo al modo ‘MULTI’ en el que se combinan 8 partes / patches diferentes, esas 8 partes pueden estar asignadas a canales MIDI diferentes, o bien combinadas en ‘stack’. El modo‘stack’ permite crear zonas y fundidos definidas por notas, o por velocidad o bajo control de un mensaje de controlador MIDI. Destaco el ‘o’ porque sólo uno de esos criterios (notas, velocidad o CC) puede ser usado dentro de un multi para controlar la combinación. En caso de querer ir más allá tocará introducirse en el diseño de cada patch para mediante modulación controlar la actuación de la velocidad o un CC como complemento a la división/apilamiento por notas que realicemos en ‘stack’.
Alternativamente las 8 partes pueden activarse y controlarse con especial facilidad desde el modo ‘Live’ a modo de una preselección de timbres con los que desarrollar cada tema musical en una actuación en directo. Live aporta el apoyo de una pantalla específica o bien el control con las apps OmniLive y Omni TR que actúan como controlador remoto desde iPad. Existen en ese modo Live (y desde OmniTR) funciones para regular niveles, pasar de uno a otro sonido, silenciar/activar partes, etc. especialmente útiles en vivo.

Las razones de un éxito

Para mi gusto tres son las patas en las que Omnisphere ha logrado articular su éxito en el pasado:
1) Potencial de síntesis: la variedad de técnicas de síntesis y tratamientos que concentra en un solo producto es enorme. Los hemos comentado brevemente en el apartado anterior y en el vídeo. Son muchos los recursos puestos a disposición de la creación de sonidos.
2) Interfaz de uso: ese enorme potencial y concentración de funciones ha sido ya alcanzado por otras herramientas, pero Omnisphere acierta a expresarlo en una interfaz de usuario particularmente simple y concebida para músicos. La creación y modificación de sonidos se realiza con comodidad por cualquiera habituado a arquitecturas tradicionales de sintetizador, sin necesidad de ponerse el gorro de técnico/programador. En otros productos la avalancha de funciones las acaba ocultando para el usuario medio, que se acaba limitando a usar sonidos ‘de librería’ sin editarlos. Omnisphere, lejos de amedrentar, ofrece una arquitectura y un interfaz muy asequibles a cualquiera, que animan a retocar/crear los sonidos para adaptarlos a cada proyecto.
3) Librería ‘peculiar’:  tanto en cuanto al material muestreado como a los sonidos programados de origen, el énfasis de Omnisphere se distancia del de otros muchos productos. No es el lugar en el que encontrar sonidos hiper realistas de instrumentos acústicos, orquesta, etc. con grabaciones multicapa y multiarticulación. Las librerías de sonidos realistas multimuestreados encuentran mejor acomodo en sistemas como por ejemplo Kontakt o UVI. Pero cuando se tiene vocación e interés por los sonidos más creativos e imaginativos a través de una aplicación intensiva de los conceptos de síntesis y procesamiento de sonido, desde una interfaz amigable, es ya un lugar común que Omnisphere está en el Olimpo.
En esas tres áreas incide la v2 de forma significativa.

Novedades v2 respecto al motor de síntesis / procesamiento

En el caso de no usar en una capa ‘soundsources’ (muestras) sino formas de onda sintéticas, las 4 formas de onda clásicas anteriores ascienden ahora a un repertorio de 400. Se incluyen formas de onda monociclo de todo tipo: resonantes, vocales, robadas de toda suerte de instrumentos electrónicos y acústicos, creadas artificialmente, combinaciones peculiares de armónicos,etc. Están por ejemplo presentes ciclos capturados de sintes que van desde clásicos Moog, Roland, Korg, Yamaha… hasta los Access Virus u otros más recientes.
Hay también tablas de onda (a lo PPG) que podemos recorrer dinámicamente y entre las que algunas son de tipo fluido como otras de tipo saltos tímbricos abruptos.
De hecho también las formas ‘monociclo’ son en realidad también ‘wavetables’ que ofrecen (a través del control ‘shape’ y su modulación) variaciones significativas que pueden recordar la PWM o bien imponer alteraciones que dan nuevos colores sobre las formas de onda de partida. Si escogéis por ejemplo el diente de sierra del Juno-106 (uno de los muchísimos dientes ofrecidos), la forma original es sólo la primera de las ondas cargadas en su wavetable en la que ese diente se tortura para transformarlo en todo un abanico de posibilidades bien alejadas del original, con un recorrido tan denso en pasos que ofrece una buena sensación de continuidad en el cambio, sin efectos ‘escalera’.
Aunque ya se contaba con todo un arsenal de filtros con diferentes pendientes y caracteres, aparecen 8 más nuevos, incluyendo resonadores y filtros vocálicos/de formantes.
Se mejoran muchos de los apartados de transformación en el bloque de osciladores, en el que están, como decíamos, FM, Ring, o Granular, entre otros. Reciben parámetros nuevos y extienden el rango de los preexistentes. Tomemos el ejemplo de la sección FM, en la que cabe destacar que no se trata de una FM a lo Yamaha DX. Es más bien el tipo de FM que era factible en los sintetizadores analógicos: modular con un segundo oscilador la frecuencia de nuestro oscilador principal. Una FM limitada por tanto a un par moduladora -> portadora, pero que en v2 se beneficia de un grupo de controles que permite definir con mucho detalle la forma de onda que usará la moduladora. Se dispone también de un control ‘analog drift’ que introduce variaciones erráticas para que las combinaciones de varias notas tengan esa variedad que agradecemos en los sintes analógicos.
A día de hoy inseparable la cuestión síntesis de la relativa a efectos, terreno en el que v2 añade 25 tipos nuevos. También crece en número de efectos aplicable. En cada ocasión en la que podemos incorporar efectos, tenemos en realidad todo un ‘rack’ en el que alojar 4 unidades diferentes concatenadas entre sí. Y racks no faltan: los hay como inserción en cada capa, también otro insertado a nivel patch (actuando sobre la mezcla de las dos capas) y aún queda otro como envío (pre/post) todavía dentro de cada patch. Sin olvidar que existen 4 racks para envío como auxiliares desde el multi, más un último rack en la salida máster. Siempre vigilando el uso de la CPU que es fácil llegar a comprometer en los ordenadores menos capacitados con tanta abundancia.
También importantísima la cuestión de las rutas de modulación posibles, v2 las amplía hacia los efectos y el arpegiador.

Novedades v2 respecto a la librería

Crece el número de ‘soundsources’ oficiales, recogidos en una librería que ronda ya los 65GB (frente a los 40 de la anterior). Y también en parecida proporción el número de sonidos (patches) disponibles en la biblioteca que viene de origen, superando los doce mil. Incluyen una nueva parcela específica hacia sonidos enfocados a estilos EDM que a día de hoy no puede faltar, y en la que se hace despliegue de las enormes posibilidades de enriquecimiento tipo unison/harmony, los LFOs y envolventes multisegmento ligadas a tempo, o los sonidos marcadamente efectistas en cuanto a timbre. Una característica pocas veces recordada de omnisphere es que sus filtros son siempre estéreo, con lo que la función ‘unison’ puede distribuir en el panorama las distintas voces, sin que el filtrado tenga que reducirlas a una versión mono, algo bien agradecido en esos sonidos tan densamente apilados.
Entre los soundsources exóticos que son tan abundantes en Omnisphere, se han incorporado materiales grabados por Diego Stocco, de cuyas peculiares técnicas hemos hablado directamente con él hace un par de años en esta entrevista.
Pero la novedad más rompedora es la posibilidad que ahora se ofrece de utilizar una muestra aportada por el usuario como material base para la creación de sonidos. Por más que la imaginación de Spectrasonics les haya llevado a grabar toda suerte de objetos atípicos para obtener así unas raíces peculiares sobre las que edificar  sonidos en sus bibliotecas ‘de fábrica’, el paso natural y más demandado era abrir al usuario la posibilidad de añadir material propio. Es difícil rivalizar con la imaginación, los recursos y calidades que Spectrasonics pone a la hora de registrar sus ‘soundsources’. Pero introducir nuestro propio material audio directamente en forma de ‘soundsource’ es sumamente interesante.
Es importante recalcar algo en relación con los ‘soundsources’ de usuario: sólo se puede manejar una muestra por cada capa (A o B) dentro de un sonido. No hay multimuestreo ni en velocidad ni en extensión del teclado. Esta restricción se entiende desde la perspectiva de no competir en el mercado de librerías de sonidos realistas, sino en esta otra esfera de los sonidos creativos / sintéticos.
 
De hecho los propios soundsources oficiales de Spectrasonics reflejan esa característica. En varios de ellos se puede apreciar la existencia de multimuestras con grabaciones repartidas por el teclado o en velocidad. Pero nunca es con la densidad que en otros sistemas se alcanza porque muy pocas veces el objetivo es el del realismo. Se trata más bien de ofrecer las cualidades de los sonidos naturales y acústicos para ser integrados a modo de oscilador/fuente en el entorno de procesamiento que ofrece Omnisphere.
Si nos salimos del terreno de los sonidos para interpretación de notas, algunos de los soundsources con mayor ‘personalidad’, como pongamos por caso, una frase hablada, sólo cuentan con una única muestra y sólo pueden usarse en un pequeño registro antes de deformarse con gravedad (excepto con la aplicación de técnicas granulares que extienden el uso sin tanto efecto ‘pitufo/ogros’ ni cambios de duración). Pero se trata muchas veces de ‘soundsources’ que actúan más como efecto que como instrumento. Hay igualmente algunos soundsources previstos directamente para crear un fondo sonoro, no necesariamente para la interpretación de notas.
Es esta cuestión por la despreocupación por el multimuestreo, algo que en cierta medida me recuerda a lo que aplicaban los primeros samplers y romplers en los 80. Especialmente me viene a la memoria el D50, del cual el responsable máximo de Spectrasonics es bien conocedor (trabajó para Roland en aquellos momentos) y que, como Omnisphere ahora, aportaba frescura y novedad para los oídos. Tanto en el D50 como en Omnisphere, las muestras (aquí soundsources) son una excusa para extender la síntesis, no deben entenderse necesariamente como un objetivo en sí mismas.
No busquéis un piano de cola, o una trompeta con calidad ‘fotográfica’ en Omnisphere. Pero os diré también que uno de mis mejores clarinetes sintéticos lo creeé con omnisphere. En la v1 usaba un pulso y las excelentes posibilidades de modulación para conseguir un clarinete reactivo y expresivo que corría continuamente y con gracia desde la sonoridad flaca y hueca propia de las intensidades flojas a medias, hasta alcanzar un ya quebrado forte. Le faltaba el ruido/golpe de la llave del clarinete, y ahora se lo podré añadir con las muestras de usuario en v2.
No lo tomemos pues, pese a las muestras de usuario, como un sampler, pero sí como un potente recurso para seguir extendiendo su uso como sinte hacia más amplios terrenos.

El nuevo motor granular y las muestras de usuario

Quiero hacer una mención especial a la cuestión granular en Omnisphere. Se anuncia con v2 a bombo y platillo lo granular, aunque es algo que ya estaba presente en v 1.5 con un alcance parecido. Cierto es que crece en parámetros con la nueva versión y se nota un mayor recorrido y definición en varios de ellos que permite lograr resultados antes inalcanzables. Son más los cambios de lo que el aspecto de la pantalla revela y permiten aplicar con éxito técnicas de ‘grano grande’ para sonidos un tanto quebrados y efectistas, como las más sutiles de ‘grano fino’ para conseguir resultados de texturas o de mero cambio de tono.
Pero principalmente es importante recalcar la presencia de tratamientos granulares cuando se combina con otro de los puntos fuertes de la v2: la posibilidad de incorporar / procesar muestras de usuario. La combinación de los tratamientos granulares mejorados y las muestras de usuario es, sin duda, toda una invitación a la exploración en esta v2, permitiendo tomar como semilla para la creación de texturas y fondos el propio material sonoro grabado al que vayamos a acompañar. ¿Qué mejor forma de empastar un fondo ambiental para acompañar una guitarra que tomar una nota o una frase de la misma y torturarla granularmente? O pensad en obtener una textura de coro a partir de una intervención grabada por un cantante. Quien dice eso dice tomar un patrón de batería o un sonido de un instrumento acústico exótico que aparezca en nuestro tema y procesarlo con el poder de tratamiento de Omnisphere. Esas cuestiones tan personalizadas, sin tenernos que restringir a los soundsources de la propia Spectrasonics, es ahora afortunadamente posible, y aplicar el motor granular es una de las vías que puede derivar mayores disfrutes sobre muestras de usuario.

Novedades v2 respecto al interfaz de uso

Los usuarios de las versiones anteriores no tardarán en apreciar que la pantalla de Omnisphere ha crecido con un área enteramente nueva a la izquierda. Por defecto aparece en ella un resumen del selector/buscador de sonidos. Pero es un área que cambia de contenido al editar una ruta de modulación: podremos ver allí un juego de parámetros relativos a la definición y aplicación de la ruta, así como al parámetro afectado, haciendo más cómoda la creación y ajuste de las rutas de modulación.
Pese a que ya eran potentes en v1, mejoradas mucho las funciones para organizar/localizar sonidos.  Además de las diferentes categorías con las que se puede calificar / buscar un sonido, cuenta ahora con una útil posibilidad de buscar sonidos ‘semejantes’ al que tengamos seleccionado, que es eficaz en localizar sonidos que puedan encajar como reemplazo / alternativa a uno dado. Esencialmente busca en la base de datos de sonidos aquellos que puedan tener una mejor coincidencia en sus descriptores/categorías, y los ofrece en una lista para poderlos escuchar como posible reemplazo del sonido que teníamos previamente elegido.
Útil también, muchísimo, la posibilidad de fijar algunos parámetros cuando cambiemos entre diferentes sonidos. Por ejemplo cuando hayamos creado un patrón de arpegiador que deseemos probar con diferentes timbres, podemos fijar la sección referida al  arpegiador. O cuando nos guste el encaje con el tema musical de las envolventes que hemos creado pero queramos buscar otros colores tímbricos. O cuando deseemos congelar los efectos para estar seguros de que no se pierde el carácter de distorsión+reverb al probar otros patches. Es una idea que debería extenderse como la espuma en el resto de los desarrolladores.

Un mercado naciente de librerías para Omnisphere

La creación (exportación e importación) de bibliotecas de sonidos por terceras partes, es especialmente sencilla con la reciente mejora en v 2.1 que permite conservar en único fichero de intercambio todo lo necesario (muestras de usuario incluidas). De hecho están ya apareciendo comercialmente a buen ritmo librerías para la v2 de Omnisphere, en muchas de las cuales se incorporan nuevos soundsources.
En alguna de estas nuevas librerías, como forma de superar la limitación a una única muestra de usuario, se combinan en un multi varias partes, cada una contribuyendo muestras diferentes para poder tener una especie de ‘multimuestreo’. Es el caso de megamagic pads, la primera de este tipo de la que tuve noticia. Un truco que puede seros útil cuando diseñéis vuestros propios sonidos en Omnisphere v2, si se viera necesario.

Novedades en modo Live y en el arpegiador

Quiero mencionar dos novedades que agradezco especialmente, puesto que son las dos cosas que eché más en falta en la versión anterior, y que ahora están atendidas.
Una es que se permiten en el modo Live divisiones de teclado. Un ‘Multi’ que active el modo ‘Live’ es realmente útil para gestionar con facilidad hasta 8 patches durante un tema. Pero en versiones anteriores los sonidos que activábamos desde Live se extendían por el teclado completo. En v2, Live puede usar información del modo Stack para completar un sistema en el que cada uno de los 8 sonidos se restrinja a determinadas zonas de teclado.
Respecto al arpegiador, destacaré que en la versión anterior era estrictamente eso: un arpegiador. Para poder disponer de varias notas dentro de la frase creada había que pulsar las correspondientes teclas. En no pocas ocasiones hubiera querido que el arpegiador admitiera un modo de tipo ‘secuenciador de frase/patrón’ que permitiera lanzar un patrón de notas desde una sola tecla (pudiendo transponerlo pulsando una segunda tecla). Pensad en ese acompañamiento de tres notas que casi como un ostinato acompaña el tema central de Blade Runner, o el patrón de ‘I feel love’ de Giorgio Moroder / Donna Summer. Algo tan simple como disparar ese patrón desde un solo dedo, me llevó en la v1 a tener que crear unas envolventes a tempo que simularan ese efecto. Ahora es todo más sencillo: el arpegiador permite definir un ‘offset’ o intervalo para cada paso respecto a la nota que le tocaría ejecutar en un arpegiador ‘puro’. Con eso podemos crear patrones disparados desde una única nota, y podemos transponerlos con facilidad, haciendo del arpegiador un útil secuenciador de frases.

Conclusiones

2015 nos ha traído la llegada de una v2 en la que más que revolución o renovación hay que hablar de expansión. Difícil de concebir cuando el universo que abarcaba era ya tan vasto en sus orígenes. Pero un lustro después respecto a la v1.5 anterior, Spectrasonics ha sabido añadir y crecer en funciones respetando globalmente la filosofía y extrema usabilidad de todo un clásico, a la vez dando un salto que amplía muchísimo su territorio. Esta v2 refuerza los pilares que han hecho mayoritario favorito a Omnisphere durante años. El precio es aprox. de 400€ para nuevas licencias y de 200€ para el upgrade.
Interesantísimo y muy enriquecedor el despliegue de nuevas formas de onda (tanto sintéticas como nuevos ‘soundsources’), y el crecimiento de alternativas para los efectos. Como función radicalmente nueva ¡por fin! la posibilidad de incorporar muestras de usuarioaunque sea con la limitación de muestra única (sin zonas de teclado o velocidad) que no lo es tanto en el enfoque/filosofía de Omnisphere, lejano al interés de servir de mero sustituto creíble de instrumentos acústicos, sonidos orquestales, etc. para lo que ya están los reproductores de librerías más convencionales.
Cierto que la competencia no ha estado dormida, y p.ej. UVI con su reciente Falcon (que también presentaremos en breve) ofrece una alternativa bien potente en términos de síntesis, pero lo extenso y peculiar de la librería que acompaña a Omnisphere (y que Falcon exige adquirir aparte) y su forma simple de ofrecer acceso a lo complejo le aseguran mantener fiel a su parroquia aunque se les exija un ‘upgrade’ que llega tras tan largo plazo sin él. Los que buscáis un nuevo sinte software, también debéis considerarlo: no se mantiene alguien en la cumbre tan largo tiempo sin razones de peso.
El respeto por su propia tradición, hace que Omnisphere v2 no avance en algunas cuestiones que pueden extrañar al recién llegado. Por ejemplo,¿porqué limitar a 8 partes y no a 16? O ¿porqué mantener el que sólo uno de los 6 LFOs y sólo una de las 4 ENVs libres admitan el uso polifónico? Pero si vamos más allá de la crudeza vil de los números y pensamos en el uso real que hemos de dar a este tipo de herramientas, encontramos que el balance de posibilidades es acertado. Ir más allá en flexibilidad acaba tantas veces por oscurecer el camino para alcanzar los resultados, que Omnisphere está, me da la impresión, defendiendo el interés por mantener una usabilidad que anime a explorar sus posibilidades, sin amedrentar. Omnisphere es un buen compromiso para alcanzar complejidad en los resultados sin perder la amigabilidad en el proceso.
En definitiva, si ya era eterno figurante en las listas del software de síntesis que cualquiera debía considerar, con v2 se asegura permanecer en la batalla, sin por ello verse obligado a renunciar a una usabilidad que sigue siendo uno de sus puntos fuertes. Esa usabilidad y lo peculiar (casi excéntrico) de su librería son ahora, como lo eran antes, puntos fuertes respecto a una competencia que poco a poco se va poblando de más propuestas también muy interesantes.

Más información y vídeos sobre Omnisphere | Spectrasonics

miércoles, 2 de diciembre de 2015

Hiss and a Roar lanza una extensa librería de sonidos de puertas

En otras ocasiones, ya hemos hablado acerca de Tim Prebble, un talentoso diseñador neozelandés, quien además de trabajar como diseñador de sonido para cine, viene realizando desde hace varios años un dedicado trabajo de librerías en HISSandaROAR, donde ha lanzado ya más de 30 paquetes, el último de ellos The Doors, apenas recién salido del horno.
Como el nombre bien lo indica, The Doors consiste en la primera de una serie de librerías dedicada a explorar sonidos de puertas, en este caso en 13GB de material que, como es de esperarse en estas librerías para diseñadores de sonido, no sólo se incluyen sonidos convencionales de puertas, sino toda una intensa exploración de sus variaciones, movimientos y elementos posibles, reuniendo así todo tipo de golpes, intensidad de apertura y cierre, rozamiento, etc.
La librería incluye varios tipos de puertas que van desde pequeños muebles hasta neveras, garages, puertas de casa, de seguridad, fabricadas recientemente o clásicas de 1930. Fueron grabadas en oficinas, edificios industriales, casas, entre otros lugares, realizando diferentes tipos de performances y haciendo a las puertas interactuar en variadas intensidades de performance y situaciones sonoras, logrando así no solo una librería bastante interesante sino además toda una lección de creatividad con el sonido y la forma de producirlo al explorar detalladamente objetos y eventos cotidianos, tal y como se aprecia en el vídeo making of:
El paquete contiene un total de 327 sonidos en WAV a 96kHz. Se encuentra disponible desde HISSandaROAR a un precio de $66 hasta el día de mañana, donde pasará a $99. También hay una opción de obtener la librería a $49 al comprometerse a dar opiniones e ideas de usuario para la grabación de The Doors 2 el otro año. Más info en la web oficial.

domingo, 8 de noviembre de 2015

Avid anuncia Pro Tools 12.3 y una nueva superficie de control Eucon integrada a iPad


En la feria AES 2015 ha presentado Avid una nueva versión de Pro Tools, la 12.3, siguiendo con su actual política de actualizaciones regulares, agregando esta vez mejoras en los flujos de trabajo en funciones de bouncing y commit/congelado de pistas, y otros detalles como transparencia de clip al editar o mover clips/fades, mejoras y atajos de teclado de batch fade, y un nuevo Pitch II de AudioSuite.
Aunque sin duda la gran novedad presentada es la nueva superficie de control EUCON llamada Pro Tools | Dock, la cual está pensada para servir de Dock para iPad y por ende integrarse a la aplicación Pro Tools | Control recientemente lanzada por Avid. El dock se basa en los controles maestros de la mesa S6 para establecer un sistema de control que combina deslizadores y potenciómetros físicos con herramientas de visualización y navegación presentes en la tecnología multi-touch del iPad.
El dock funciona de una forma inteligente en constante enlace con la aplicación, incluyendo potenciómetros a cada lado, control de monitoreo EUCON, botones a color programables, rueda jog, tiras táctiles asignables, controles de automatización dedicados, sección de transporte completa y deslizador individual.

El sistema busca establecer un control completo de cada canal, desde lo que puede verse y manipularse tanto desde la superficie Dock como desde la pantalla del la aplicación Control en iPad, la cual integra una nueva vista de “super canal” que sólo estará disponible al utilizarse en conjunto con el nuevo Dock o la superficie S3. La aplicación de iPad ofrecerá además una vista de “soft keys” más extensa, con mayor acceso a los atajos asignados.

Pro Tools 12.3 estará disponible en Noviembre. El nuevo Pro Tools | Dock llegará a comienzos de 2016 a un precio de $1.119, junto con la actualización de Pro Tools | Control que se espera para ese entonces.

Versión gratuita de Aphelion para Kontakt, con efectos cinemáticos

Amphelion
Particular Sound, con motivo de la actualización de Aphelion Cinematic Toolkit a su versión 1.5, acaba de lanzar una versión gratuita de su librería para Kontakt. Aphelion v1.5 FREE es una versión totalmente funcional con sonidos y loops extraídos de la versión completa.
Sus características son:
  • Sonidos en 24bit/96khz
  • 245mb de samples
  • 108 samples y loops
  • Patches y mutipatches para Kontakt
  • Interfaz gráfico sencillo
  • Formato WAV
Para usarla se requiere el sampler Kontakt versión 5.4 o superior —en la versión de Kontakt player sólo será funcional durante 15 minutos—.
A pesar de ser una empresa de desarrollo de software de sonido poco conocida, ya que poseen pocos lanzamientos propios, sus miembros fundadores Ingo Nasse y Frank Neumann tienen una dilatada experiencia como desarrolladores para marcas de gran envergadura como Yamaha Europe, Waldorf Music, LinPlug Virtual Instruments, reFX, Ableton AG, MOTU, Sugar Bytes, Sonic charge, y otras grandes compañías.
La “coletilla” de Cinematic Tool Kit ya nos da una idea de la orientación de esta librería. Según Particular Sound, podremos encontrar multipatches diseñados especialmente para películas de acción modernas, trailers cinemáticos, juegos de ordenador, chill out, dubstep y géneros similares.
En el mundo de la composición musical moderna, ya sea desde una perspectiva cinematográfica, para videojuegos o prácticamente para cualquier tipo de medio audiovisual, el “underscore” está cobrando una importancia fundamental. Podríamos tratar de definirlo como esos arreglos secundarios que tratan de aportar a la composición una atmósfera que remarca y potencia la intencionalidad del tema principal.
En muchas ocasiones estos arreglos están formados por sonidos ambientales, ritmos y efectos que encajan más dentro del diseño de sonido que de la propia composición musical. Compositores como Steve Jablonsky y Hans Zimmer han llevado esto a su máxima expresión en algunas de sus bandas sonoras, sentando precedentes en nuevas generaciones de compositores.
En muchas ocasiones también encontramos trabajo de puro “underscore”. Cualquier serie de televisión actual tiene sin duda más minutos de música incidental que de temas musicales propiamente dichos. El enfoque de este tipo de librerías es facilitar la labor de diseño de sonido y underscore con una serie de presets listos para utilizar.
Aphelion v1.5 FREE ofrece un entorno gráfico que en una primera instancia produce una impresión un tanto pobre, pero a pesar de esto cumple con su cometido, añadiendo incluso funciones MIDI learn para poder controlar fácilmente todos los parámetros.
Más información | Amphelion 1.5 FREE

miércoles, 14 de octubre de 2015

DSpatial: la nueva solución completa y sencilla para mezclas de sonido inmersivo

l corazón de DSpatial es un sistema propietario de modelado físico que permite recrear espacios sonoros reales o imaginarios, moviendo libremente las fuentes sonoras y al propio oyente, y creando de esa forma texturas sonoras de un realismo hasta ahora desconocido.

DSpatial

Trabajar con audio inmersivo podría ser a partir de ahora mucho más sencillo gracias al uso de la nueva solución DSpatial.
Esta solución de desarrollo español permite mezclas de sonido inmersivo mediante dos pantallas multitáctiles de diez puntos, que integra en un único entorno de trabajo los conceptos clásicos de reverberación, panning y mezcla, unificándolos en un espacio único, y creando un nuevo paradigma en la producción de sonido inmersivo. Mediante este simple pero potente paradigma, los ingenieros pueden concentrarse en su creatividad, olvidándose de los engorrosos detalles técnicos del pasado.
El corazón de DSpatial es un sistema propietario de modelado físico que permite recrear espacios sonoros reales o imaginarios, moviendo libremente las fuentes sonoras y al propio oyente, y creando de esa forma texturas sonoras de un realismo hasta ahora desconocido.
DSpatial elimina la complejidad inherente a las mezclas inmersivas ya que DSpatial no trabaja con los clásicos faders, envíos, panoramas… si no que utiliza simples posiciones de objetos en el espacio. Una vez definidas las posiciones de los sonidos y del oyente, así como las características físicas del espacio acústico, DSpatial realiza el procesado necesario para que suenen de la forma mas realista posible en cada uno de los diferentes formatos, simplificando enormemente el trabajo del ingeniero de mezclas.
Si las posiciones de los objetos o del oyente varían en el tiempo, es posible definir y automatizar las trayectorias mientras DSpatial simula de forma automática, sin intervención manual del ingeniero, características físicas tales como la inercia o el efecto Doppler.
DSpatial funciona en total integración con la plataforma Pro Tools, y es compatible con todos los formatos multicanal actualmente existentes, tanto inmersivos como no inmersivos, siendo fácilmente ampliable a cualquier formato que pueda aparecer en el futuro.
El número de canales de entrada y salida de DSpatial es ilimitado, y tan sólo depende de la potencia del ordenador utilizado, de la configuración de Pro Tools, y de las necesidades de cada proyecto.

El pasado 26 de septiembre se presentó por vez primera un avance de esta solución en los estudios Sony de Los Angeles, con ocasión del evento Mix Sound for Film, recibiendo una magnífica acogida por parte de los profesionales. Como resultado de esta presentación en Hollywood DSpatial ha abierto negociaciones con varias compañías multinacionales interesadas en adoptar el sistema en las industrias del cine, realidad virtual, broadcast o música.